1、 1 毕 业 设 计 (说 明 书) 题 目: FLASH 动画 -才子李宝的故事 姓 名: 编 号: ( )字 号 平顶山工业职业技术学院 2012 年 4 月 05 日 2 平顶山工业职业技术学院 毕 业 设 计 (论 文) 任 务 书 姓名 专业 动漫设计与制作 任务下达日期 _年 _月 _日 设计(论文)开始日期 _年 _月 _日 设计(论文)完成日期 _年 _月 _日 设计论文题目 FLASH 动画 -才子李宝的故事 A. 编制设计院 _ _ B.设计专题(毕业论文) _ _ 指 导 教 师 系 (部 )主任 _年 _月 _日 3 平顶山工业职业技术学院毕业设计(论文)评语 第 _页
2、 共 _页 学生姓名: _, _ 专业 _年级 毕业设计 (论文 )题目: _ 评 阅 人: _ 指导教师: _(签字) 年 月 日 成 绩: _ 系 (部 )主任: _(签字) 年 月 日 毕业设计(论文)及答辩评语: 4 平顶山工业职业技术学院 毕业设计(论文)答辩委员会记录 系 专业,学生 于 年 月 日 进行了毕业设计(论文)答辩。 设计题目: 专题(论文)题目: 指导教师: 答辩委员会根据学生提交的毕业设计(论文)材料,根据学生答辩情况,经答辩委员会讨论评定,给予学生 毕业设计(论文)成绩为 。 答辩委员会 人,出席 人。 答辩委员会主任(签字): 答辩委员会副主任 (签字): 答辩
3、委员会委员: , , , , _, _。 平顶山工业职业技术学院毕业设 计说明书 5 摘 要 20 世纪的中国 会经济的高度发展! 随着上网人数的剧增,越来越多的商业客户开始重视网络这个宣传、展示的平台,网络广告近些年也呈快速发展之势。 FLASH 动画 作为新的事物它的应用非常广泛,主要用于网络, FLASH 网站片头,FLASH 演示动画, FLASH 网站, FLASH 商业广告,掌上电脑,游戏, MTV,手机屏保,手机彩信,家用电器等等!这些表示 FLASH 的确是一个非常好的载体。它能够引申出非常多的商业机会。能够以多样的效果和形式来充分体现产品或企业形象。现在电脑,网络,手机用户等
4、等都是在不断的增加,网络的发展壮大和完美,电脑更加普及,上网的人更多。正因为它有怎么多的用户,爱好者,创作者和发展平台,使用价值和欣赏价值。它现在虽然不能和我们的中国画,油画,版画等艺术创作相提并论,但是它可以满足艺术欣赏的需要和商业价值的需要 。 我的毕 业设计题目 FLASH 教育动画 ,所用到的制作软件有 FLASH 和 Goldwave。本次作品我 以教育意义 为设计 重点 ,运用 FLASH 为设计对象进行 设计和制作 ,通过考虑 受众的心态和接受程度进行剧本编写和动画制作 。 FLASH 动画制作软件是中文版 动画 软件中最为流行和实用的软件,它一般应用在 动画 设计和 广告 设计
5、 以及游戏动画等方面。 我主要用 FLASH 进行动画制作,用 Goldwave 进行音效制作。 通过两个软件的结合实用来完成本次设计的任务! 我国 动画制作 行业 作为一个新兴的行业有着很大的发展前景和空间!作为一个新兴的行业 无论是 动 画制作还是广告制作、游戏制作, 在当前 都 存在 许多值得注意的问题。目前国内 提倡 “ 原创动画 ” , 而中国“原创动画”的发展虽说很迅猛,但总体存在的问题也很多,这次设计我制作的动画也是“原创动画”,希望能给观看者带来实际意义。 关键字: FLASH, 原创动画 , 设计 , 商业价值 , 艺术欣赏 平顶山工业职业技术学院毕业设 计说明书 6 目 录
6、 摘 要 . 5 目 录 . 6 第 1 章 概论 . 7 1.1 选题意义 . 7 1.2 Flash 简介 . 7 1.3 Flash 发展史 . 7 2.2.1 Flash CS4 简介 . 13 2.3 运行 Flash 的系统配置: . 15 2.3.3 作品尺寸: . 15 2.4 作品介绍 . 15 第 3 章 FLASH 动画设计 . 16 3.1 文字剧本: . 16 3.2 动画剧本: . 17 3.3 分镜头脚本 . 18 参考文献 . 30 致 谢 . 31 平顶山工业职业技术学院毕业设 计说明书 7 第 1 章 概论 1.1 选题意义 随着上网人数的剧增,越来越多的商
7、业客户开始重视网络这个宣传、展示的平台,网络广告近些年也呈快速发展之势。在网络广告的发展历程中,简单的静态的 banner 广告形式已经不能满足客户的要求,因此,又出现了漂浮广告、弹出式广 告以及大幅面广告等众多形式,笔者在考察了众多的网络广告形式之后,又结合了传统广告的制作、创意等情况,认为未来的网络广告形式中, flash 广告将大有可为。但是从目前的发展形势来看,其中还存在不少的问题,因此,本文拟从分析 flash 广告的特征和存在的问题入手,探析 flash 广告的出路,以起到抛砖引玉之作用。 1.2 Flash 简介 Flash 是美国的 MACROMEDIA 公司于 1999 年
8、6 月推出的优秀网页动画设计软件。它是一种交互式动画设计工具,用它可以将音乐,声效,动画以及富有新意的界面融合在一起, 以制作出高品质的网页动态效果。 Flash 在中国的发展经历了 5年的时间,起初只是一些爱好者出于个人兴趣制作的 Flash 作品,传到网上以供网民浏览,因为更多的人喜好这种表现形式,以及商家对网络发展态势的看好,早期的那些创作者开始承接商业广告。自此, Flash 广告的制作逐渐兴盛。 1.3 Flash 发展史 a) 出现初期 b) 当 FLASH 最初出现在国内的时候,只是 FLASH3.0,低版本的 FALSH 功能并不够强大,而且大多数人并不太了解 FLASH。虽然
9、受到国外的影响开始有人使用在网络上,也只是觉得新奇。在一些 网站当中, FLASH 仅仅作为“片花”之类的点缀被使用到。并不单独体现价值、价格,只起到对原由设计增值作用。 一些接触国外 FLASH 设计比较多,对 FLASH 非常感兴趣,而又具备比较强的技术基础的人们推动了国内 FLASH 设 计 业 界 的 形 成 。 其 中 比 较 有 代 表 性 的 是 () “闪客帝国”。 “闪客帝国”是一个 FLASH 门类网站,最初的它由边城浪子(高大勇)创办起来,提供不少关于 FLASH 的技术资料 和范例。吸引了不少 FLASH 爱好者,对众多 FLASH 爱好者跨越技术门槛起到了很大帮平顶山
10、工业职业技术学院毕业设 计说明书 8 助,相当多的人开始具备创作自己的作品的能力。 b) 繁荣时期 FLASH 的版本升级迅速即初期的 3.0 后,很快又从 4.0 提升到 5.0,功能方面有了很大提高。这个阶段的 FLASH 的价值体现在各种方面。 创作者们开始利用 FLASH来完成整个网站,这类网站非常适合一些并不需要太多内容更新的企业网站或产品网站,使用 FLASH 技术的网站能够以多样的效果和形式来充分体现产品或企业形象,创作者能够更大限度的表现创意。 具有 一些绘画功底的创作者,想到了用 FLASH 制作 MTV,比较早的给人留下深刻印象的是一段非常简单的“最近比较烦”的 MTV。配
11、上歌曲的有趣的动画很受大众青睐。后来又出现了火暴一时的“东北人多时活雷锋”。 同时, FLASH 还被用来制作动画短片。 最早在中国人们接触到了“阿贵系列”, 接着又出现了最具代表性的 “ SHOWGOOD 大话三国”,“小小”系列火柴人的 FLASH 动画都获得了非常好的反响,相继国内一些其他的工作组、公司也完成一些动画短片。 在 FLASH 门类网站方面,“闪客帝国”完善了管理团队,改进了“爬行榜” 系统,“闪客帝国交流论坛”也成为国内大量优秀 FLASH 原创者以及爱好者的聚集地。 除了最具代表性的“闪客帝国”外还有如 FlashSUN、FLASHSKY、 FLASH8 等等很多收集优秀
12、 FLASH 作品、资源的站点。国内三大门户网站也都开设了 FLASH 专栏。 它们大多只是收集,虽然也有一些原创的内容,但与“闪客帝国”相比有很大差距。 Flash 大规模登陆国内市场以来,至今已有上万人投入到这一行列。截至 2001 年 11 月,今年我国举办的各种 Flash 制作比赛就已达 7 次之多。在搜狐的搜索引擎中键入“ Flash”一 词,屏幕上会出现 40 余万页之多,相关网站不下 1900 家。 Flash 一下子充斥了整个网络空间,人气直逼网上聊天和在线游戏,成为互联网原创空间的焦点。 1.4 FLASH 现阶段 2001 年,大部分 FLASH 常规业务(如 FLASH
13、 网站片头, FLASH 演示动画, FLASH网站, FLASH 广告,等)利润开始下滑。下滑的原因大致可以分为下 5 点: 大量从业者、设计公司、工作组继续涌入市场趋向饱和的设计 FLASH 的行业,对于客户来说也增加了选择余地,大副增加了竞争压力。 后进入市场的经营者为了瓜分现有利益,由 于技术上不占有足够优势而采取价格竞争,而国内 FLASH 的制作成本几乎完全是劳动力,从业者劳动力成本估算不清,这样降价底线也就非常模糊。最终导致了 FLASH 业务的价格下跌难以控制, FLASH 片头从最初的过万元制作一个降到目前的几百元一个。当然质量也必然下降很多。 客户在价格下跌过程对 FLAS
14、H 价格定位失去原有标准。客户总想要少花钱购买更多的更好的东西的心理。当面对一些经营能力比较差的工作队伍的时候往往能够在对于报酬的谈判中获胜。这就促使了 FLASH 产品价格在客户心目中的实际价格进一步下跌。一些能力差的制作 团队盲目报价,加深了价格混乱程度。 FLASH 常规产品的普遍,加上原由技术开始落后。实际价值也在下跌。 如此的环境条件迫使 FLASH 常规业务的表面价格一再下滑,不少人认为这样的现象不健康,认为这样的趋势危害了创作者的集体利益,或者说价格远低于了价值,曾一度有人提出规范行业价格,保护创作者利益等等的口号。而事实上这写现象是很正常的,技术应该随时间的推移、市场的需要的条
15、件下在不断翻新,价格的下跌迫使经营者必须要采取措施增加利润率以维持经营。 在利润下滑的客观现实下,面临巨大竞争压力的时候不同的从业者 (包括 创作 个人、团体和公司 )会各自根据需要采取不同的措施,也产生了平顶山工业职业技术学院毕业设 计说明书 9 多种不同的效果。下表概括了当前具有代表性特点: 上表中的显示,最令人乐观的是 A D B 的措施,在行业处于不景气的条件下技术革新,降低价格都为必然,有实力的经营者可以在技术和价格多存在优势的时候增加客户数量,进一步提高利润。 所有包含了 A 项的措施都能有机会获得比较积极的利润增长。那些不采取技术革新的措施,没有任何一项能够可持续发展。这表明了技
16、术革新的必要性。 而技术革新是多方面的,在生产,管理,销售等环节都存在技术革新的可能。具体的在本文 “前景”部分分析。 大多数非垄断性行业的利润总会趋向与平均,最开始进入的人也许可以获得非常巨大的利益,而当进入的人越来越多,那么利润也就开始逐渐平分。渐渐会接近一条水平线,一些经营不善的则会出现亏损。 而在行业利润已经趋向于平均的时候,首先采取技术革新的人,就会获得相对较高的利润。高与平均线的利润会引起其他的同行仿效,当大部分经营者陆续进行技术革新时,利润逐渐的再次平分,为了获得高于平均线的利润,又会激发新一轮继续技术革新。这是符合利润规律的。 FLASH 常规业务的市场现阶段正出于一个调整阶段
17、, 而并非所谓的消亡。 在另一方面, FLASH 作为一个优秀的网络传播载体,已经使的不少公司获得了巨大的成功。我们所熟悉“流氓兔”(MashiMaro)“ Puccs” (炸酱面小女孩 )等这些国外的优秀 FLASH 系列短片,国内最有代表性的是 SHOWGOOD 的大话三国。 “流氓兔” Mashimaro 的作者为一名二十三岁叫做 KIM JAE IN 的韩国青年。 *兔是作者他在 1999 年时为儿童教育节目所设计出来的角色,但是因为原属公司认为 Mashimro 的细长眼睛与短手短脚如此的长相并不适合儿童,所以就不被采用。之后作 者改变想法将 Mashimaro 作成 FLASH卡通
18、,自 2000 年 8 月透过网络开始在专门网站上连载系列动画,没想到就此一炮而红,据说每天网站都有将近四万人的浏览人数。 2001 年初 Mashimaro 推出周边商品,而至今也推出了超过一千多种的商品。 PUCCA 是 FLASH 作品中跟流氓兔齐名的漫画人物,其“恶搞”的风格比流氓兔有过之而无不及。故事主要以一个炸酱面小女孩追求一个忍者小男孩为主线。内容活泼可爱很吸引年轻的观众,而且很好的把握了年轻人的心态产生共鸣。目前这个通过 FLASH 走红的动画也推出了大量的周遍产 品。畅销程度不亚与“流氓兔”系列。 国产 FLASH 系列动画的领头羊 SHOWGOOD,做出了一系列具有独创性和
19、娱乐性的优秀原创 FLASH 动画的队伍。其中网络电影大话三国更取得各媒界争相报道,好评如潮。同时还开始为一些知名的品牌 (如 YAHOO、世界杯 )设计动画短片。他们还跟 ISP 进行合作,拨打某个固定的号码上网的用户即便可以更快的看到新的 SHOWGOOD 动画, ISP 服务的竞争力增强了,自身也获得了利益。紧接着他们也会配合生产部分周遍产品,毛绒玩具,小礼品等。 这些表示 FLASH 的确是一个非常好的传播 载体。它能够引申出非常多的商业机会。 1.5 FLASH 设计的前景 FLASH 制作业务竞争激烈,利润趋向与平均,需要人们不断的进行技术革新来获得更高利益,或者维持生存。 技术革
20、新可以体现在生产、管理和销售三个主要环节。 1. 生产过程中的技术革新: 在生产过程中,可以通过提高 FLASH 制作技术,改进以前的制作方式或流程,让工作更加高效率,掌握更多技能来辅助 FLASH 的创作。根据对客户需求的分类,定制系列组件,方便应用在不同客户的同类需要中,减少重复劳动。 平顶山工业职业技术学院毕业设 计说明书 10 2. 管理的技术革新: 对 于一个团体或企业来说完成项目会是一种“团队合作”,那么良好的管理在这个团队合作的过程会非常重要,管理得是否得当会影响生产的质量和效率。管理环节的技术革新主要体现在分析以往的管理,寻找存在的问题并改正,比较其他同行的先进管理经验,改善现
21、有的管理。 3. 销售过程中的技术革新: 销售过程的改进,各不同的经营对象会需要采用各自不同的具体措施。除了拓展客户渠道以外,保持跟团队其他环节的通畅的沟通,掌握革新后的团队情报,以便在销售过程中充分展现优势。 . 对于整个业界来说,会需要经过一定时期的调整和淘汰,在这 样的调整阶段为了求的更好的生存,就必须不断提高自身的实力,而那些缺乏足够实力,在竞争过程中处于不利地位的,或是被淘汰出局,或者是被其他具备实力的兼并。让一些本来独立的企业或个人组织融合起来,形成优势互补的局面,提高产品质量,同时也可以通过有效的规模经营降低成本。 如此对于 FLASH 常规的业务来手是值得肯定的良性循环模式。但
22、是 FLASH 在其他方面的前景更加另人振奋。 优秀的传播载体 由于把音乐、动画、声效及交互成功地融合为一体,业已成为一种全新的文化传播方式。据 Flash软件的制造商美国 Macromedia 公司统计,目前全球已有超过“三亿六千三百万”的用户安装了 Flash Player,( Flash 软件播放器)他们可以即时观看最新的 Flash内容。而在我国,每天至少有 15 万人在下载着各种 Flash 动画,并将它们广泛传播。而且 FLASH 也被被预装在 windows98 和 windowXP 机算机中、 NetscapeNavigator 浏览器、苹果机 . 无疑 FLASH 最大的优势
23、是一个非常优秀的传播载体。在过去的两年里面我们可以看到充斥着大街小象的“流氓兔”,后来又出现了“ PUCCA”。这些形象的火热,都 归功与 FLASH 这个优秀的传播载体,而传播速度快,范围广,成本低。 从比较高的角度来看,“流氓兔”、“ PUCCA”,其实在经营过程中都是在进行内容增值。而这种类型的内容增值重要的是拥有良好的品牌形象,迎合大众口味的产品,接着就是最大限度的推广工作,在这个推广的环节, FLASH 在这个关键的时候可以帮助一些符合条件的产品如“动画片”、“卡通形象”产生巨大的推广作用。 逐渐完善的开发平台 让人关注的是 FLASH的 AS 在几代版本更新中逐渐完善。用 FLAS
24、H 编写各类小游戏已经不在困难。技术门槛降低 ,使的 FLASH 游戏的开始逐渐兴盛。 国内三大门户网站之一 “网易” 开设了专门的 FLASH 游戏版块,并设立开发小组,同时大量收购来自爱好者或个人性质的创作团队的 FLASH 游戏。目前他们的游戏版块 FLASH 游戏已经数以千计。并且 FLASH 游戏在朝着多人化,内容复杂化发展。国内业界已经出现了不少成功的 FLASH 制作 RPG(角色扮演)类游戏范例。在国外时代华纳已经发布了优秀的解谜类 RPG 游戏。游戏的质量完全可以普通的 PC 游戏匹敌。 跨媒体应用 目前已经有不少电视节目中使用到了 FLASH 制作的动画,并 且业界不少使
25、FLASH 更加多的应用到传统媒体的尝试。 随着 FLASH MX 的推出,相应的高版本 FLASH 播放器 “ Flash player 6” 增强了跨媒体的引用可能。在 Flash 软件的制造商美国Macromedia 公司对 FLASH MX 以及其相应版本的 FLASH PLAYER 6 的介绍资料中可以发现, FLASH 所制作的产品将有可能在电视、手机、掌上电脑,甚至其他智能家用电器上。 这将给 FLASH 的应用带来更大的突破。 综合上述, FLASH 是高效的转播载体,同时加上它不断增强的开发潜力 ,跨媒体应用的可能,这样就会促使一些优秀的新产品,这里尤其看好的是在移动设备上的应用,比如使用 FLASH制作用于手机(或掌上电脑)上的游戏,使购买一部手机的用户可以不断更换他手机中的游戏,这样会吸引大量的年轻购买力。(在手机 GAME 方面日本已经有了