动物运动会-信息技术-小学-【教学设计】.doc(公开课、研标课、优质课教案)(共6页).docx

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动物运动会教学目标:知识与能力目标:设计角色脚本,掌握 Scratch 动作模块中移动到指定坐标位置, 控制模块中循环的方式,侦测模块中碰到角色的使用的方法与技巧。过程与方法目标:提高学生感知新应用的能力、探索发现新知识的能力和综合创作能力。情感态度与价值观目标:培养学生学习兴趣,提高学生信息素养。教学重点设计角色脚本,掌握 Scratch 控制模块中循环的方式,侦测模块中碰到角色的使用的方法与技巧。教学难点分析了解 Scratch 设计角色脚本的逻辑原理。教学方法:任务驱动、自主探究、小组学习、讲解、演示信息技术应用思路:1、利用“极域电子教室”进行学生制作过程的展示;2、开发“小组学习评价”程序,对学生小组学习进行课堂评价。3、任务驱动式教学方法,激励学生在获得成就感中学习新知。教学过程: 一、导入我们学校开展了“采拮七彩果,乐享童年梦”的活动,各方面表现好的同学都会获得七彩果哦!今天课上我们就看最后哪个小组的七彩果最多,哪个小组就是本节课的优胜小组。春暖花开,我们光明街小学的春季运动会马上就要开始了。你们喜欢开运动会

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