基于Scratch的小学生信息素养培养研究(初稿).doc

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1、1基于 Scratch 的小学生信息素养培养研究摘要(四号黑体)(空两格)摘要内容(小四号宋体)论文摘要以浓缩的形式概括研究课题的内容,中文摘要在 200 字左右。X X X X X X X X X X X X X X X X X X X X X X X X X X X X X X X X X X X X X X X X X X X X X X X X X X X X X X X X X X X X X X X X X X X X X X X X X X X X X X X X X X X X X X X X X X X X X X X X X X X X X X。X X X X X X X

2、X X X X X X X X X X X X X X X X X X X X X X X X X X X X X X X X X X X X X X X X X X X X X X X X X X X X X X X X X X X X X X X X X X X X X X X X X X X X X X X X X X X X X X X X X X X X X X X。(空一行)关键词(四号黑体)(空两格)关键词 1;关键词 2;关键词 3(小四号宋体)关键词 3-5 个为妥。(空一行)ABSTRACT(空两格)This is abstract in English 外文摘要以 200

3、 个左右实词为宜,摘要内容(小四号宋体)每段开头留四个空字符 X X X X X X X X X X X X X X X X X X X X X X X X X X X X X X X X X X X X X X X X X X X X X X X X X X X X X X X X X X X X X X X X X X X X X X X X X X X X X X X X X X X X X X X X X X X X X X X X X X X X X X。X X X X X X X X X X X X X X X X X X X X X X X X X X X X X X X X X

4、 X X X X X X X X X X X X X X X X X X X X X X X X X X X X X X X X X X X X X X X X X X X X X X X X X X X X X X X X X X X X X X X X X X X X X。(空一行)KEY WORDS (空两格) keyword1;keyword2;keyword32目录1. 前言 32. 绪论 32.1 Scratch 简介 32.2 信息素养概念界定 82.3 信息素养标准论述92.3 小学生信息素养培养的研究现状 92.3.1 国外研究现状 122.3.2 国内研究现状 133. S

5、cratch 在校外教育机构对小学生信息素养培养的研究 173.1 校外教育机构利用 Scratch 的现状分析 173.2 校外教育机构利用 Scratch 提升小学生信息素养出现的问题 173.3 校外教育机构利用 Scratch 提升小学生信息素养问题的解决对策 194. 在小学信息技术课程学习中利用 Scratch 培养小学生信息素养的策略 294.1 Scratch 在小学信息技术课程学习中的运用现状分析 294.2 基于 Scratch 的小学信息技术课程学习的信息素养培养策略364.3 基于 Scratch 的小学信息技术课程学习的信息素养培养策略的实践 40 4.3.1 制定教

6、学设计 414.3.2 教学过程和实施 424.3.3 学生作品和教学分析 434.3.4 实践反思和策略完善 445. 基于 Scratch 的小学生信息素养整合培养策略 455.1 基于 Scratch 的小学生信息素养整合培养的必要性 465.2 基于 Scratch 的小学生信息素养整合培养的可行性 475.3 基于 Scratch 的小学生信息素养的校内外整合培养策略 485.4 基于 Scratch 的小学生信息素养的跨学科整合培养策略 496. 结论 43参考文献 44致谢4534基于 Scratch 的小学生信息素养培养研究1.前 言21 世纪是计算机和网络技术高度发达的时代,

7、出现了许许多多与互联网有关的新事物,而计算机和网络的发展也大大地颠覆了我们以往的生活方式和生产方式,这就需要我们必须具备很好的信息素养能力。对于世界范围内掀起的信息化发展的热潮,为了更好地应对未来的信息化挑战和机遇,在教育这方面,我们国家在信息技术课程的发展以及教育信息化上投入了大量的人力物力,也制定了许多方针和政策。国家中长期教育改革和发展规划纲要(2010 年2020 年)中特别指出:“信息技术对教育发展具有革命性影响,必须予以高度重视”。然而,在信息技术的教学和小学生信息素养能力的培养问题上,仍然有很多困难亟待解决。由于传统的基于代码的编程方式学习难度较大、学习内容较为复杂,学习者往往需

8、要较为严密的逻辑思维组织能力和具备一定的数学数据处理能力,而这一切都不符合小学学生个体的普遍智力特点和学习要求,因此程序设计很长的一段时间之内未能在小学信息技术课堂中发挥其应有的地位与作用,这对于小学生信息素养能力特别是基于编程思维的信息素养和创造能力的提高形成了不可逾越的障碍。Scratch 是美国麻省理工学院媒体实验室开发的专门针对 8 岁以上儿童所设计的开源软件,它通过点击与拖拽的方式实现编程,能让儿童初学者快速掌握编程的基础概念;Scratch 也是基于浏览器的可视化的编程语言,它使用大量的图片代替语言教学,儿童从实际操作中学习体会程序设计思想。这一儿童积木式编程软件的开发和实际的应用

9、为程序设计课程应用小学课堂找到了一个难能宝贵的突破口。本课题是基于深层次提高小学生信息素养、培育小学生更高水平信息技术能力的要求,结合本人在所实习支教的学校广州市黄埔区(原萝岗区)玉树小学对于 Scratch 的课堂实际教学运用情况、本人的实际信息技术课堂教学经验以及小学六年级学生对其学习和使用的情况,同时也包括其他学科、学校外其他教育机构对Scratch 的运用扎运用状况,拟采用科学的研究方法如文献分析法、问卷调查法和案例分析法等方法,在毕业论文指导老师杜玉霞老师的指导下得出的,试图以5Scratch 程序设计这一儿童积木式编程设计为主要着眼点,探讨如何去利用程序设计课程重点提高小学生的信息

10、素养和综合创造能力。2. 绪 论2.1 Scratch 简介Scratch又名“魔抓编程”,是由美国麻省理工学院于2007年所开发的主要面向八岁以上儿童且符合他们认知水平和喜好特点的儿童积木式编程语言和开源软件。Scratch将复杂的程序语言组合成可视化的程序模块,学生只需要通过鼠标简单拖拽对应指令中的程序模块进行积木式的简单堆叠和组合就可以实现强大的编程功能。Scratch总共有动作、外观、声音、画笔、控制、侦探、数值和逻辑运算及变量八大类的指令,而每一个大类当中又包含若干个指令模块,它们由不同的色块构成,直观且可视化,学生可以通过色块与色块之间的自由拼合,摆脱传统的容易造成拼写错误的复杂的

11、程序设计语言的烦恼,去创作非常具有趣味性和创造性的交互性动画、游戏、音乐和数字故事等作品。对于小学生而言,Scratch指令简单、功能强大、趣味性强、门槛低、上手快,符合他们的认知特点以及抓住了他们的兴趣点,而在使用Scratch进行作品创作的过程,可以提高学生的动手能力和创造能力,可以提高他们解决实际困难的能力,这在一定程度上可以提升小学生的信息素养能力。2.2 信息素养概念界定信息素养概念的第一位提出者是1974年美国产业协会的主席保罗,他认为“信息素养是利用大量的信息工具及主要信息源使问题得到解答的技术和技能”。后来随着时间的不断推移以及人们对信息素养的日益重视,信息素养的定义也就不断得

12、到演变与发展。1987年,著名信息学专家布雷维克将信息素养概括为:了解提供信息的系统, 并能鉴别信息的价值 , 选择获取信息的最佳渠道, 掌握获取和存储信息的基本技能。而时间到了1989年,人们对于信息素养又有了更进一步的认识,美国图书馆协会将信息素养分为四个方面,即“信息的确认、信息的寻找、信息的评价以及信息的使用”。1998年,全美图书馆协会认为信息素养是可获取的,不过这种6可获得的条件是一个人必须拥有加工和使用所需信息的必要知识和技能。进入21世纪,随着信息和数据的爆炸式增长,信息素养得到更加充分的重视和发展。在2007年的时候,美国学校图书馆协会把信息素养加入了“21世纪学习者标准”,

13、使之成为了21世纪学习者所必备的重要素养之一。从以上对于信息素养概念的一些重要的演变,我们不难看出,最早的时候人们关注的是如何去进行信息工具的简单使用,而后随着计算机技术和网络技术的不断进步与发展,人们把信息素养能力逐渐过渡和演变为对信息的获取、评价以及综合应用上来,使之逐渐成为一种符合新时代新学习者要求的综合能力或者说是综合素养。根据以上的论述,我们把信息素养理解为在一定的情境和规范制约下,人们利用各种信息工具去对信息进行获取、加工、运用和评价并最终使实际的困难得以解决的一种综合的能力。但是,信息素养的概念是与时俱进的,它会随着时代的发展而不断变化,所以,信息素养的概念不会是唯一的。2.2.

14、信息素养标准的基本论述自从信息素养概念的提出以及后续的不断变化,随之而来的有关信息素养的标准的探讨与制定也一直伴随着信息素养相关理论的发展而不断得到丰富和完善。有关信息素养的标准有很多,比较著名的信息素养标准,国外方面主要有美国ACRL 标准、澳大利亚与新西兰 ANZIIL 标准以及英国 SCONUL 标准,而在国内相对而言比较有影响力的是北京地区高校信息素质能力指标体系。而早在 2000 年的时候,针对我国中小学生信息素养的培养问题,教育部颁发了中小学信息技术课程指导纲要(试行),该纲要中明确提出了六个重要的中小学生信息技术素养能力培养的目标,分别是:信息获取能力、信息分析能力、信息加工能力

15、、信息创新能力、信息利用能力、协作意识和信息交流能力。所以说信息素养的评价标准不仅仅是规定学生如何使用信息化的工具和手段去获取和使用信息,还包括了学生在使用信息化工具和手段在解决问题的过程中所养成的解决问题的能力、团结协作的能力以及养成信息安全的意识。然而根据以上所提及的信息素养的标准,以及结合本次论文研究的论题和实际的研究条件,笔者将基于 Scratch 的信息素养能力归纳为:信息认知能力、信息处理能力和信息交流能力。7信息认知能力:要了解和熟悉信息,第一步需要做的是对信息的认知,这是 1很重要也是最基础的一步,信息认知的过程包含对信息的获取、信息的分析和理解,只有在弄清楚信息来源和信息的准

16、确与否以及对信息的理解和把握的基础上,才能开展信息的后续利用的评价工作。信息处理能力:在对信息有了基本的认知和判断之后,那么久要开始对信 2息进行加工和处理,在这一过程当中,需要再对信息较为全面把握的基础上对信息进行合理的利用和开发、当然也可以结合自己的创新意识对信息进行创新组织运用以此达到信息利用的目的。信息交流能力:在信息的认知和信息的处理过程当中,学习者往往需要团 3队或者集体的的协助和交流,在这种交流和互助的过程当中,学习者不仅能更好地完成对信息的获取、信息的评估、信息的分析、信息的处理过程,还能培养他们的共享和互助精神,是信息能力价值的一个非常好的体现。2.3 小学生信息素养培养的研

17、究现状2.3.1 国外研究现状在美国,有许多信息素养培养方面的研究,但是,绝大多数都是针对老师、大学生或者是中学生的信息素养培养的研究,而专门针对小学生的研究相对来说比较少。在小学生信息素养培养的研究上,美国有一个非常著名的“Big6”模型,该模型是目前来说在世界范围内影响比较大而且相对流行和受欢迎的小学生信息素养培养模型。它把小学生信息素养分为了 6 个步骤进行,即“任务定义信息搜索策略检索并获取信息运用信息信息整合综合评价”。2.3.2 国内研究现状在国内对于小学生信息素养的研究现状,我们通过知网的论文数据库关于此方面的一些信息、数据的统计与分析便可以得到一个大概的研究现状。通过以小学生信

18、息素养培养以及与其相关的关键词进行检索,限定条件为核心期刊,相关文献的分布如下表所示:表 1-1 小学生信息素养培养相关文献分布表关键词 核心期刊 硕博论文8信息素养培养 187 278学生信息素养培养 31 91小学生信息素养培养 3 6根据分布表可以看出,在所有的和信息素养培养有关的文献当中,专门研究学生信息素养的文献只占 26.2%,而专门研究小学生信息素养的文献只占了 1.9%。由此可见,国内目前专门针对小学生信息素养培养的研究相对较少,根据所检索到的122 篇研究学生信息素养培养的文献研究的内容,国内对于此方面的研究主要集中在大学和中学生的信息素养培养的研究上,小学生信息素养的培养方

19、面的研究仍然比较少。3.Scratch 在校外教育机构对小学生信息素养培养的研究3.1 校外教育机构利用 Scratch 的现状分析对于这部分内容的阐述与分析,笔者采用了多种科学的调研方法,首先是通过网络以“儿童编程”、“少儿编程”、“Scratch 编程培训”等关键词进行网络海量搜索相关的论坛、贴吧以及教育机构搜寻与论文结合紧密的信息,再通过目标锁定其中的两家公司进行实地调研,通过面对面访谈交流、课程的体验等形式具体了解有关的现实状况,以得出客观、真实有用的材料和信息。4. 在小学信息技术课程学习中利用 Scratch 培养小学生信息素养的策略4.1 Scratch 在小学信息技术课程学习中

20、的运用现状分析目前,尽管全国不同版本小学信息技术教材的书本架构不尽相同,但是绝大多数都有引入 Scratch 模块的学习,只是不同的地区,对于 Scratch 学习的授课年级、学习内容有所差异。例如江苏教育出版社出版的信息技术教材是把 Scratch 相关的知识内容放在了四年级下册进行讲授,知识内容从第 18 课的“初识 Scratch”开始,接着是设置了两个课时的“角色”、“背景”、“移动”和“旋转”的scratch 基本知识的铺垫,从第 21 课的“快乐的小猫”开始以游戏项目教学的模式进行 Scratch 其他功能的学习。9在实际的 Scratch 教学情况上,笔者以广州市黄埔区的玉树小学

21、、海珠区的海珠实验小学以及番禺的南村镇锦绣香江小学这三所小学进行重点走访调研,发现了在 scratch 的实际课程学习当中出现了一些不容忽视的问题。广州市黄埔区的玉树小学是笔者大学四年级上学期实习支教的学校,它是一所以体育特色为主的的学校,在除去语文、数学和英语的主要学科外,其他的课程基本上以体育课为主导,重点发展学生的轮滑、足球等特长去参加全国各地的体育比赛,也获得了一定的成绩和荣誉。而在信息技术课程的教学中,该校至今没有专门的计算机专职老师进行信息技术课程的讲授,该课程的上课主力是该校的体育老师以及各班的班主任兼代。他们往往不大重视对信息技术课程的学习,根据三年级(2)班的班主任梁钊雯老师

22、的陈述,该班甚至是两个星期才上一次信息技术课。而上课的内容也及其混乱,大多数知识内容都没有进行系统的知识讲授,以Scratch 为例,结合笔者之前实习支教的经历,笔者了解到 Scratch 在此前,教授信息技术的老师并没有进行太多的涉及,知识大致讲授了 Scratch 前几课基础内容,后面的其他知识内容并没有进行涉及。更别提组织相关的教学游戏比赛了。而对于广州市海珠区海珠实验小学,笔者此前曾与杜玉霞老师论文指导的学生组团前去进行相对深入的调研,在和该校的信息技术专任老师郑贤老师的访谈的过程中得知,该校从今年开始才进行 scratch 项目的教学工作,按照常规的信息技术上课过程,郑老师会引导学生

23、进行深入的思考,并布置相关的课后作业让学生去发挥自己的主观能动性,倡导创新型学习。但是根据郑老师的描述,笔者认为,该校在 scratch 的教学上仍然以传统的教学方式为主,而且没有组织相关的基于scratch 的比赛项目或做其他教学上的拓展延伸。广州市南村镇锦绣香江小学是笔者大学三年级进行专业见习的小学,今年恰巧本专业大学三年级的学生也在该校进行为期两周的见习,笔者利用这个机会,在本专业大学三年级的同学的配合下,去该校进行访谈和调研。根据笔者的访谈情况得知,该校在 scratch 上也没有做过多深入的教学工作,信息技术课程上极其重视对低年级打字比赛的教学,在每一节信息技术课程的上课之前都会进行

24、 10 分钟左右的打字训练。10图序(空一格)图题(五号宋体)图:图题采用中文,中文字体为五号宋体。引用图应在图题右上角标出文献来源。图号以章为单位顺序编号。表格:按章顺序编号,表内必须按规定的符号标注单位。公式:公式书写应在文中另起一行,居中排列。公式序号按章顺序编号。X X X X X X X X X X X X X X X X X X X X X X X X X X X X X X X X X X X X X X X X 表序(空一格)表题(五号宋体)X X X X X X X X X X X X X X X X X X X X X X X X X X X X X X X X X X X

25、 X X X X X X X X X X X X X X X X X X X X X X X X X X X。2.1.2 小节标题 2本小节内容(小四号宋体) X X X X X X X X X X X X X X X X X X X X X X X X X X X X X X X X X X X X X X X X X X X X X X X X X X X X X X X X X X X X X X X X X X X X X X X X X X X X X X X X X X X X X X X X X X X X X X X X X X X X X X。图序(空一格)图题(五号宋体)X X X X X X X X X X X X X X X X X X X X X X X X X X X X X X X X X X X X X X X X 表序(空一格)表题(五号宋体)

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