1、论文教学设计【教学内容分析】趣味投篮赛是广州市小学信息技术教科书第三册第二单元第 15 课的内容,主要涉及的内容有:舞台坐标的获取、角色的定位、角色平滑移动、多角色的定位和平滑移动。角色的定位与移动是 Scratch 动作指令的重要组成部分,是学生学用 Scratch 设计动画效果的必备知识。在对角色的进行定位的过程中,需涉及坐标知识,但考虑到坐标知识对于小学生理解有难度,教材主要通过小知识的形式进行简单的罗列,学生只需了解舞台四个点的坐标位置的表示即可。此外,与上一节课多角色同时执行“绿旗”控制脚本不同的是,本课侧重于多角色定位动作的前后顺序的设置,对学生理解顺序结构及多角色的程序脚本设计具
2、有重要的作用。【教学对象分析】本次教学实验针对的是玉树小学六年级(2)班的学生,在此之前笔者已经在实习支教期间对 Scratch 的基础知识进行了传授,他们已经学习了舞台角色与背景的添加、外观对话指令模块的使用,知道如何利用绿旗控制指令控制程序脚本的执行,但对动画脚本的设计还不太理解,尽管在此之前的学习中已使用过程序设计中的顺序结构编写对话程序脚本,但对多角色程序脚本执行的先后顺序的理解还需要进一步加强。从该班学生的学习态度与学习风格来看,这个班的学生喜欢接触新奇事物,好表现,喜欢在活动中感受成功,乐于在做中学习电脑新知识。但也有一小部分同学随着年龄的增长,怕出丑不敢表现,对此须进一步加强课堂
3、的激励性评价。【教学目标】1.知识与技能(1 )能获取舞台角色的坐标值。(2 )能使用“移到” 和“在秒内,平滑移动到 ”动作指令把角色移到舞台制定的位置。(3 )能编写多个角色的定位和平滑移动的程序脚本。2.过程与方法在主题创作的过程中,掌握角色定位和平滑移动的程序脚本。3.情感态度与价值观(1 )通过“趣味投篮赛”作品创作活动,感受 Scratch 编写动画程序脚本的乐趣。(2 )在自主探究和互动交流中,养成积极思考、大胆质疑的学习习惯。【教学的重点和难点】教学重点:(1 )舞台的坐标值。(2 )多角色程序脚本先后顺序的控制。教学难点:(1 )舞台的坐标值。(2 )多角色程序脚本先后顺序的
4、控制。【教学策略】鉴于本论文根据目前 scratch 在信息技术课堂当中的教与学现状,在 “基于 Scratch 的小学信息技术课程学习的信息素养培养策略”这一章节中提到了五个笔者认为的有助于提升学生信息素养的有效策略,那在教学策略的这一环节中可进行初步的试验。本课重点采用的是范例教学法和任务驱动教学法、以兴趣为起点、以问题为导向、以活动为主线、以任务为驱动开展教学活动,在课堂组织过程中强调自主探究和小组合作相结合,强调师生之间的互动交流。学习过程安排了三个不同层次的任务:篮球定位(角色的移动)篮球的平滑移动(角色的平滑移到)酷猫投接篮(多角色的运动) 。每一轮的学习活动都包含尝试交流分享反馈
5、等。为了让各环节教学能紧凑开展,教学过程还特意为学生设计了与学习本课知识相关的帮助材料,为学生搭建学习支架,快速的指引学生完成任务。教学过程主要设计“范例展示,引入课题自主尝试,学习新知合作交流,探索新知个性创作,巩固新知作品交流,总结提升”五个环节来开展教学。而在实际的教学环节的展开中,也通过对学生在任务驱动的过程中以及作品完成的环节中采取竞赛激励的形式,以奖品刺激的形式去激发学生的学习探知热情,鼓励学生进行个性化创作,基于 Scratch 的建模思想也在整个教学的过程中贯穿始终,让学生能够在做中明白 Scratch 学习项目的逻辑、思维过程,把握建模的初步思想。【教学媒体】1.多媒体电脑室
6、2.教学广播软件3.范例作品、帮助文档、教学 ppt、学习评价材料等【教学过程】教学环节 教师活动 学生活动 设计意图范例展示,引入新课1.播放范例 1:定位篮球.sb(如下图所示)2.提问:你发现了什么?篮球发生什么变化?3.出示课题:趣味投篮赛【教学板书】欣赏作品分享发现提出问题思考、聆听通过观察范例,引导学生发现新的问题,并尝试表征问题,为后面的任务学习提供保障。自主尝试,学习新知1.学前准备,简单讲解坐标系的位置分布情况:中心点坐标值(0,0) ,四个方向的坐标标示例:上(0,180) 、下(0,-180) 、左(-240,0) 、右(240,0) ,如下图所示。2.布置任务一:篮球的
7、定位。对应的问题:如何把篮球定位到舞台指定的位置?要求:(1 )导入舞台背景和一个篮球角色。(2 )编写程序脚本,让篮球从地面迅速到篮板上。3.巡视指导。4.展示个别同学作品。5.小结角色的定位技巧:动作指令,表示把角色定位到舞台中 x 坐标为 -168,y 坐标为-98 的位置。【教学板书】听讲与教师互动聆听任务要求自学课本打开 Scratch自主尝试个别学生代表上台演示交流想法聆听坐标的位置是学习本课的必备知识,采用讲解与图形直观展示的方式,有助于学生快速进入主题学习。本环节强调学生的自主学习,并通过任务驱动,引导学生在自主尝试和操作实践中建构新知,从而达到会学和乐学的目的。6.邀请学生再
8、试一试,用同样的方法,设置篮球从篮板上迅速掉到地面的动画效果。再尝试合作交流,探索新知1.引言:用 定位篮球的位置,篮球没有移动的轨迹,这一问题如何解决?2.布置任务二:篮球的平滑移动。对应的问题:如何把篮球平滑移动到舞台指定的位置?要求:修改程序脚本,让篮球分别平滑移动到篮板上,再迅速滑动到地面。3.提供帮助材料,巡视指导。4.分享典型作品。5.小结角色滑动操作技巧:动作指令,表示在规定时间内把角色平滑移动到舞台中 x 坐标为 0, y 坐标为 0 的位置。(提醒学生注意平滑时间的调整)板书:6.邀请学生再试一次。思考小组合作互帮互助完成任务个别同学分享互动交流聆听修改和完善作品合作的力量是
9、强大的,对于一些重点与难点问题,采用小组合作,共同探讨,有助于提高学生的效率,培养学生的合作精神,正所谓一举两得。个性创作巩固新知1.布置任务三:酷猫投篮。对应的问题:如何让酷猫和篮球角色先后移动到舞台指定的位置?要求:综合应用 和实现酷猫投接篮球的动画效果,效果参考如下图所示。提高层任务:导入更多的角色,编写多角学习课本或帮助文档自主创作,提前完成任务的同学完成提高层任务。个别展示,互动交流色投篮的动画效果。2.提供帮助材料,巡视指导。3.抽取个别学生作品点评。4.展示范例及相应的程序流程图,通过图示对比讲解不同角色程序脚本的先后顺序及等待时间。5.小结多个角色的定位与平滑移动要点:(1 )
10、选定角色;(2 )等待时间的调试。聆听、思考聆听学以致用综合创作1.布置综合任务:编写“趣味足球赛”的程序脚本,并组织学生进行作品的竞赛,获奖者将会赠送一支笔和笔记本。要求:综合应用角色、背景的导入,及本课所学知识,编写程序脚本,实现足球与人物角色间的多次定位和平滑的动画效果,可充分发挥自己的想象力和创造力,使作品更加天马行空。2.巡视指导。作品构思综合创作通过综合创作,促进知识的迁移,提高学生应用所学知识解决更多生活问题的能力。评价反馈,总结提升1.展示部分优秀学生的作品,发放奖品,引导学生评价。2.出示课堂学习评价表,引导学生自我反思。3.总结本课的知识点。4.引导学生思考:利用角色定位与角色滑动,还可以制作什么作品?5.引导学生思考回忆本课程序执行的过程,引导学生进行思维的建模。点评作品填写评价表聆听思考、讨论交流想法学以致用,拓展学生的知识面【板书设计】趣味投篮赛角色定位 角色的平滑移动