DirectX程序设计复习资料.doc

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资源描述

1、DirectX 程序设计课程期末复习资料第一章 3D 游戏开发的数学基础本章包含的全部知识点: 点和向量 直线与平面 矩阵与坐标变换 坐标系章节重点:矩阵和坐标变换第二章 Windows 编程基础本章包含的全部知识点: 基本概念介绍 Windows 程序结构 Win32 程序开发实例第 3 章 DirectX 快速入门本章包含的全部知识点: DirectX 概述 Direct3D 底层结构概述 DirectX9.0 的配置和安装章节重点:DirectX9.0 的配置和安装第 4 章 DirectX 程序框架本章包含的全部知识点: Win32+C+Direct3D 的基础框架 DXUT 框架章节

2、重点:Win32+C+Direct3D 的基础框架第 5 章 文本显示本章包含的全部知识点: 文本绘制流程 Win32 程序框架实现 DXUT 程序框架实现章节重点:Win32 程序框架实现第六章 基本图形的绘制本章包含的全部知识点: 图元 灵活顶点格式(FVF) 使用顶点缓存绘制图形 索引缓存 颜色表示法 渲染状态 绘制准备 D3DX 几何物体 实例设计与实现章节重点:顶点缓存索引缓存第七章 变 换本章包含的全部知识点: 摄像机 顶点变换 光栅化 实例章节重点:顶点变换第八章 3D 数学基础补充本章包含的全部知识点: 常见坐标系 向量 矩阵 线性变换章节重点: 线性变换第九章 光照和材质本章

3、包含的全部知识点: 真实感图形基本概念 Direct3D 中的光照 Direct3D 中的材质 光照和材质例子章节重点:Direct3D 中的光照Direct3D 中的材质第十章 纹理映射本章包含的全部知识点: 纹理贴图 纹理坐标 纹理寻址模式 纹理过滤 纹理混合状态 纹理实例解析章节重点:纹理寻址模式纹理过滤第十一章 深度测试和反走样本章包含的全部知识点: 深度缓存与深度测试 图形反走样 深度测试实例章节重点:深度缓存与深度测试第十二章 网格(一)本章包含的全部知识点: ID3DXMesh 子集和属性缓存 绘制 邻接信息 优化 属性表 创建一个 Mesh 例子章节重点:子集和属性缓存创建一个

4、 Mesh第十三章 网格(二)本章包含的全部知识点: X 文件格式解析 读取 X 文件 渐进网格 渐进网格例子章节重点:深度缓存与深度测试第十四章 混合和模板本章包含的全部知识点: 混合因子 混合计算 Alpha 来源 Alpha 混合实例 模板章节重点:Alpha 混合实例第十五章 着色器入门本章包含的全部知识点: 着色器概述 HLSL 的变量 HLSL 的函数 HLSL 基本语法 在 Direct3D 中使用 HLSL章节重点:Alpha 混合实例第十六章 顶点着色器本章包含的全部知识点: 顶点着色器概述 顶点声明 使用顶点着色器 顶点着色器实例第十七章 像素着色器本章包含的全部知识点:

5、像素着色器概述 使用像素着色器 HLSL 采样器对象 多重纹理 例子程序一、客观部分:(单项选择、多项选择、不定项选择、判断)(一) 、选择部分1. D3DPRESENT_PARAMETERS 参数很多,关于其中参数之一 windowed 的理解正确的是( ABD )A.取值 FALSE 则渲染全屏 B.取值 TRUE 则渲染窗口 C. int 类型 D.BOOL 类型 E.double 类型考核知识点: D3DPRESENT_PARAMETERS2. 以下属于 Direct 3D 定义的图元类型的有( ABCD )A.点列表 B.线段条带 C.三角形列表 D.三角形条带 E.四边形列表考核知

6、识点: 图元3. 以下属于 Direct 3D 提供的着色模式的是( AB )A.平面着色模式 B.高洛德法着色模式 C.渐变着色模式 D.单颜色着色模式 考核知识点: 着色模式4. 下面属于 Direct3D 提供的创建旋转矩阵的函数的是( ABC )A. D3DXMatrixRotarionX B. D3DXMatrixRotarionY C. D3DXMatrixRotarionZ D. D3DXMatrixRotX E. D3DXMatrixRotY考核知识点: 变换5. 以下属于 Direct3D 提供的简化纹理过滤的过程的是( ABCD )A.最近点采样 B.线性过滤 C.各向异性

7、过滤 D.mipmap 过滤 考核知识点: 纹理过滤6. D3DPRESENT_PARAMETERS 参数很多,下面理解正确的是( ABCD )A.Windowed 取值 FALSE 则渲染全屏 B. BackBufferCount 表示后备缓冲的数目C. SwapEffect 表示交换缓冲类型 D. BackBufferFormat 表示后备缓冲的格式考核知识点: D3DPRESENT_PARAMETERS7. 以下属于 Direct3D 中提供的标准光源的是( ABC )A. 点光源 B. 方向光源 C. 聚焦光源 D.多点光源 考核知识点: 光源8. 关于灵活顶点格式下列说法正确的是(

8、ABD )A. D3DFVF_DIFFUSE 表示顶点数据中包含的是漫反射颜色值;B. D3DFVF_SPECULAR 表示顶点数据中包含的是镜面反射下的颜色值C. D3DFVF_XYZRHW 表示顶点数据中包含的是未经过坐标变换的顶点坐标D. D3DFVF_XYZ 顶点数据中包含未经坐标变换的顶点坐标考核知识点: 灵活顶点格式解析:C 项应该是经过坐标变换后的顶点坐标9. 关于顶点 Alpha 描述正确的是( AB )A. 如果在程序中直接指定每个顶点的颜色,直接给出每个顶点颜色的 Alpha值。B. 渲染对象中每个像素的 Alpha 值由该对象的 Alpha 值和着色模式决定。C. 高洛德

9、着色模式,所有像素的 Alpha 值都等于该多边形的第一个顶点的Alpha 值。D. 平面着色模式,每个多边形上的像素的 Alpha 值由它的各个顶点的 Alpha值进行线性插值得到。考核知识点: 顶点 Alpha解析:C 项应该是平面着色模式,所有像素的 Alpha 值都等于该多边形的第一个顶点的 Alpha 值。D 项应该是高洛德着色模式,每个多边形上的像素的 Alpha值由它的各个顶点的 Alpha 值进行线性插值得到。(二) 、判断部分1. Direct3D 将给每个采样器对象连接一个唯一的纹理阶段(stage),在应用程序中找出与采样器对象相关联的阶段,并设置相应的纹理和采样器状态给

10、该阶段。 ( 正确 )考核知识点: 纹理2. 一个 Direct3D 对象只能创建一个 Direct3D 设备对象。 ( 错误 )考核知识点: Direct3D 设备对象考核知识点解释一个 Direct3D 对象可以创建多个 Direct3D 设备对象。3. 由于 Direct3D 设备对象是由 Direct3D 对象创建的,因此应先释放 Direct3D设备对象。(正确)考核知识点: Direct3D 对象及设备对象4. D3DFVF_XYZ 顶点数据中包含未经坐标变换的顶点坐标,不能与D3DFVF_XYZRHW 同时使用。(正确)考核知识点: 灵活顶点格式5. D3DFVF_XYZ 顶点数

11、据中包含未经坐标变换的顶点坐标,可以与D3DFVF_XYZRHW 同时使用。(错误)考核知识点: 灵活顶点格式考核知识点解释D3DFVF_XYZ 顶点数据中包含未经坐标变换的顶点坐标,不可以与D3DFVF_XYZRHW 同时使用。6. D3DFVF_XYZRHW 顶点数据中包含经过坐标变换的顶点坐标,不能与D3DFVF_XYZ 和 D3DFVF_NORMAL 同时使用。(正确)考核知识点: 灵活顶点格式7. Direct3D 创建的场景和对象都是由简单的“图元”按照一定的方式排列组合而成的,Direct3D 中的所有图元都是一维或二维对象,包括单个的点和直线及复杂的多边形。(正确)考核知识点:

12、 图元8. 在索引缓存中定位顶点也就是在顶点缓存中定位顶点。(正确)考核知识点: 顶点缓存索引缓存二、主观部分:(一) 、填空部分1) 像素着色器的输入仅有颜色和纹理坐标两种语义。考核知识点: 像素着色器2) 像素着色器的工作是在顶点着色器之后,后者的输出将为前者提供输入。 考核知识点: 像素着色器3) D3DFVF_DIFFUSE 表示顶点数据中包含的是漫反射颜色值;考核知识点: 灵活顶点格式4) D3DFVF_SPECULAR 表示顶点数据中包含的是镜面反射下的颜色值;考核知识点: 灵活顶点格式5) D3DFVF_XYZRHW 表示顶点数据中包含的是经过坐标变换的顶点坐标考核知识点: 灵活

13、顶点格式6) Direct3DCreate9 函数创建一个 Direct3D 对象并获得指向 Direct3D 对象接口的指针,且参数必须设置为 D3D_SDK_VERSION。考核知识点: Direct3D 对象7) DXUT(The DirectX Utility Library)是建立在 Direct3D9 和 Direct3D10 上的一个程序框架,其目标是建立一个强大而容易使用的 Direct3D 游戏开发框架,它简化了 Win32 和 Direct3D API 的使用。考核知识点: DXUT8) 创建 DirectX 设备对象的函数为 CreateDevice。考核知识点: 设备对

14、象9) Direct3D 图形程序通过调用 IDirect3DDevice9:SetRenderState()函数来设置渲染状态。考核知识点: 设置渲染状态10) g_pd3dDevice-SetRenderState(D3DRS_SHADEMODE,D3DSHADE_FLAT),这行代码完成的功能是( 设置着色模式为平面着色模式)。考核知识点: 设置着色模式11) g_pd3dDevice-SetRenderState(D3DRS_SHADEMODE,D3DSHADE_GOURAUD),这行代码完成的功能是( 设置着色模式为高洛德着色模式)。考核知识点: 设置着色模式(二) 、名词解释1、请

15、你给出创建顶点声明,并获得 IDirect3DVertexDeclaration9 接口指针的方法。考核知识点: 顶点声明考核知识点解释HRESULT IDirect3DDevice9:CreateVertexDeclaration(CONST D3DVERTEXELEMENT9* pVertexElements, /要创建的顶点声明 IDirect3DVertexDeclaration9* ppDecl/返回创建的IDirect3DVertexDeclaration9 接 /口指针 );2、请你给出环境光(ambient light)的概念,并说明如何设置渲染状态为整个场景添加环境光。考核知识点: 环境光考核知识点解释环境光(ambient light)由光源发出经环境多次散射而无法确定其方向的光,即好像是来自四面八方的光;室内成分大,室外成分少,没有位置或方向上的特征,只有颜色亮度值,不会衰减;

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