电子竞技行业在大学生活中扮演的角色调查.docx

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资源描述

1、 2016 社会实践调查报告 电子竞技在大学生活中扮演的角色调查 报告 2 指导老师:叶锐 小组 :机械工程五班第五小组 3 2016 社会 实践调查报告 课程 :毛泽东思想和中国特色社会主义理论体系概论 题目: 电子竞技在大学生活中扮演的角色调查 系别专业班级: 机械工程(卓越工程师) 姓名: 李昊忱 学号 201525070507 姓名: 解方立 学号 201525070503 姓名: 何兵兵 学号 201525070530 姓名: 禄国平 学号 201525070516 姓名: 吴超 学号 201525070520 姓名: 李成超 学号 201525070511 小组长 联系电话 : 1

2、8291988756 4 目录 一、 前言 . 4 二、调查对象和 研究方法 . 4 2.1 调查对象 . 4 2.2 研究方法 . 4 三、调查结果分析 . 5 3.1 样本分析 . 5 3.2 调查问卷设计总结 . 15 四、总结 . 15 五、参考文献 . 17 六、附录 . 18 5 电子竞技行业在大学生 活中扮演的角色 调查 报告 摘要 自 2003 年电子竞技成为第 99 项正式的体育项目开始,电子竞技的在社会中得到了广泛的发展。在处于科技前沿的高校来说,电子竞技也对大学生有得天独厚的吸引力。本文采用问卷调查法,数据统计法,对电子竞技的在大学的现状进行调查分析,并为电子竞技在大学的

3、发展提供意见。 一、 前言 在 21 世纪的今天,上网已经成为大学生活生活中必不可少的一项活动。上网玩电子游戏也成为一些大学生的选择,电子游戏占据了一部分大学生的绝大多数业余时间甚至是全部业余时间。在 2003年 11月 28 日,国家体育总局将电子竞技活动正式列为第 99个体育项目,标志着电子竞技活动的兴起,各大高校纷纷组建自己学校的电子竞技战队。致使部分大学生打着电子竞技的旗号,沉迷于网络游戏,不能自拔。因此,我们选择大学生与电子竞技这一项目进行研究,以此来了解大学生是否真正了解电子竞技的含义,以及电子竞技是否应该进入大学校园。 在本次在校大学 生电子竞技现状调查中,调查者采取在网络上发布

4、调查问卷的方式,对长安 大学在校大学生进行了调查。根据调查所得数据,得出大学生受电子竞技影响的现状,并分析 得出电子竞技在大学生活中所扮演的角色的结论 。 二、 调查 对象、研究方法 2.1 调查 对象 6 本次调查随机调查 长安 大学 渭水校区 的在校大学生, 共有四个不同年级的 130 名学生接受了调查。 2.2 研究方法 本文将采用问卷调查法、数理统计法 ,以自填式问卷的形式进行。 三、 调查结果 分析 3.1 样本分析 本次调查样本容量 N=130,其中男生 98 人,女生 32 人,基本符合我们学校 渭水 校区的男女比例,说明问卷可以侧面的反映出学校的电子竞技情况 , 调查结果也有一

5、定的普遍性和科学性。 3.1.1 调查样本的 性别 分布 单选题 选项 小计 比例 男 98 75.38% 女 32 24.62% 本题有效填写人次 130 我们小组在本次对 “电子竞技在大学生活扮演的角色”的调研中,采用网上问卷形式,总共回收有效问卷 130 份。由于我们长安大学的工科院校性质,我们此次问卷填写对象中男生占到了 75.38%,而女生只有 24.62%。这可能就导致了本次调研的结果中某些问题答案分布的不均。 3.1.2 调查样本的年级分布 单选题 选项 小计 比例 7 大一 49 37.69% 大二 62 47.69% 大三 14 10.77% 大四 5 3.85% 本题有效填

6、写人次 130 本次调研主要面对渭水校区本科生进行 , 其中大一大二所占比例较大 , 大一学生占比例37.69%,大二学生占比例 47.69%,而大三大四学生所占比例相对较少,分别为 10.77%和 3.85%。这也主要是因为我们小组成员均为大二学生。这也侧面反映了大一大二的学生在娱乐方面的闲暇时间比较多,而大三大四的学生大多比较忙碌,对于娱乐方面的 问题关注较少 。 3.1.3 专业方向 分布情况 单选题 选项 小计 比例 工科类 98 75.38% 理科类 18 13.85% 文科类 14 10.77% 本题有效填写人次 130 众所周知 我们长安大学以工科为主,理科为辅,兼顾经济、 管理

7、 、 人文等文科专业。这就导致我们此次调研的对象中工科生高达 75.38%, 理科和文科分别占 13.85%和 10.77%。 3.1.4 平时玩不玩电脑游戏或者手游 单选题 选项 小计 比例 8 玩 91 70% 不玩 39 30% 本题有效填写人次 130 在调研中我们发现 , 玩电脑游戏或者手游的人占了大多数 , 高达 70%,不玩游戏的仅占30%。这说明在现在的大学生中,打游戏的人越来越多,电子游戏正在深入大家的生活 ,越来越受欢迎。 3.1.5 你玩什么类型的游戏 多选题 选项 小计 比例 MOBA(英雄联盟, dota) 49 53.85% FPS(守望先锋, cf 等) 20 2

8、1.98% RPG(最终幻想,刺客信条等) 9 9.89% RTS(魔兽争霸,星际争霸等) 7 7.69% 手游(王者荣耀,部落冲突等) 59 64.84% 其他 20 21.98% 本题有效填写人次 91 本题为多选题,其中 49 人选择了第一个选项( MOBA 类游戏,如英雄联盟, dota 等),占到总样本的 53.85%;有 20 个人选择了第二个选项( FPS 类游戏,如守望先锋, cf 等),占到样本的 21.98%;有 9 人选择了第三个选项( RPG 类游戏,如最终幻想,刺客信条等),占样本的 9.89%;有 7 人选择了第四个选项( RTS 类游戏,如魔兽争霸星际争霸等),占

9、样本的 7.69%;有 59 人选择了第五个选项(手游类游戏,如王者荣耀,部落冲突等),占样本的64.84%;还有 20 人选择了最后一个选项 (其他 ),占样本的 21.98%。 9 通过数据分析我们可以看出手游类游戏在玩家数量上位居榜首,原因有以下几点,一,方便快捷;二,手机用户基数大;三,手游简单易操作。在电脑端的游戏,第一大类就是MOBA 类游戏,此类游戏讲究操作配合和团队合作,是塔防类游戏,以英雄联盟为代表,游戏开发劲近七年时间,玩家人数在世界上排名第一,说明该类游戏对人们的吸引力很大,而dota 更是老牌 MOBA 类游戏,玩家基数也肯定不小,所以该类游戏在网游中玩家人数最多。而现

10、在新兴的守望先锋将 FPS 类游戏推向一个更高点,因为该游戏画质好,操作性强等特点,研发不到两年就有大批玩家 入驻,该类游戏是第一人称,这也是此类游戏没有被大多数人接受的原因之一,就是有一部分人玩该类游戏会出现恶心,眩晕等症状被称为 3D 眩晕症, cf曾经在大陆上被称为 3 亿鼠标的枪战梦想,由此可见该游戏的受欢迎程度,近几年 cf 因为各种原因慢慢没落了,但这并不影响他以前游戏霸主的地位。对于 RPG 类游戏可能大多数人和我一样不是很了解可能是比较专业的,通过百度可以知道该类游戏的代表有刺客信条和最终幻想,是角色扮演,包括一些桌面卡牌游戏,该类游戏有背景和故事情节,而非一局是一局,所以投入

11、时间和精力可能比较大,这也是这种游戏玩 家人数不多的原因之一。因为操作难度系数大的 RTS 类游戏,玩家更是少之又少,以魔兽世界为代表,大多数玩家并非在我们这个年龄段,我们的调查是针对我校大学生的,这也是导致这个结果的原因之一。还有一些人选择了其他,是我们问卷中没有提及的游戏。 3.1.6 你玩游戏的频率 单选题 选项 小计 比例 每天 35 38.46% 经常 27 29.67% 偶尔 23 25.27% 很少 6 6.59% 本题有效填写人次 91 10 玩游戏免不了投入时间和精力, 在我们统计的这部分调查对象中; 有 35 人每天玩游戏,占样本的 38.46%;经常玩游戏的 27 人占样

12、本的 29.67%;偶尔玩游戏的有 23 人,占样本的25.27%;很少玩游戏的 6 人,占样本的 6.59%。玩游戏的频率因人而异,但游戏对于大多数人来 说只是用来娱乐的,作为调味剂,不能过度,现在大学生人手一部手机 也是大多数人每天玩游戏的原因,经常玩游戏的人数占第二,说明玩游戏的人对于游戏还是有较强的依赖和沉迷,在玩游戏的人群中很少玩游戏的人还是占少数,因为玩游戏会有一定的瘾。 3.1.7 你在游戏里投入的资金有多少 单选题 选项 小计 比例 0 38 41.76% 0200 37 40.66% 2001000 8 8.79% 1000 以上 8 8.79% 本题有效填写人次 91 玩游

13、戏避免不了资金的投入,本问题的有效填写人数为 91 人中, 有 38 人在游戏里面的资金投入为零,占样本的 41.76%;有 37 人在游戏里面的投入是 0200,占样本的 40.66%;有 8 人在游戏里面的投入为 2001000,占样本的 8.79%;有 8 人在游戏里面的投 入为 1000以上,占样本的 8.79%。现在大多数游戏都会有装备的购买和人民币的消费,而且很多人也愿意花钱,被人们称为人名币玩家,很多游戏在资金上投入后在游戏里面会获得和普通玩家不一样的游戏体验,比如属性上的加成,还有比如游戏的版权问题等等。从数据分析来看大多数人还是不会在游戏上花太多钱,是比较理性的一种消费,而在游戏里面花费巨大数额的玩家,分析可知他们投入这么多钱的原因有三,第一,有比较多的可支配零钱;第二,比较心理,和别人攀比或炫耀;第三,真心喜欢,比较喜欢收藏一些虚拟的东西。 3.1.8 玩游戏对 你学业的影响 单选题

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