科学教育研究演进路径、研究热点与前沿可视化分析.doc

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资源描述

1、基于科学知识图谱的国际电脑游戏研究文献可视化分析摘要:研究采用引文分析和科学知识图谱可视化分析技术,以 Web of Science 数据库中三个子库SCI-E、SSCI 和 A 82 (2): 475-480 14 52Impact of singular excessive computer game and television exposure on sleep patterns and memory performance of school-aged children( 单 独 长 时 间 玩 电 脑 游 戏 与 看 电视 对 学 龄 儿 童 睡 眠 类 型 与 记 忆 性 能 的

2、 影 响 )Dworak, M., Schierl, T., Bruns, T.,Struder, HK.Pediatrics. 2007 Nov; 120 (5): 978-985 14 23Computer Game Playing in Adolescence:Prevalence and Demographic Indicators(在青春期玩电脑游戏的流行率与人口统计学指标)Griffiths, MD.,Hunt, N.Journal of Community 5 (3): 189-19313 54Affect and the computer game player: The ef

3、fect of gender, personality, and game reinforcement structure on affective responses to computer game-play( 影 响 与 电 脑 游 戏 玩 家 :性 别 , 个 性 与 游 戏 增 强 情 感 反 应 对 玩 电 脑 游 戏 的 影 响 )Chumbley, J., Griffiths, M.Cyberpsychology 9 (3): 308-31613 25Specific Cue Reactivity on Computer Game-Related Cues in Excessi

4、ve Gamers(对电脑游戏反应的特定线索:过度游戏者的相关线索)Thalemann, R.Wolfling, K.Grusser, SM.Behavioral Neuroscience.2007 Jun; 121 (3): 614-618 13 36Computer Game Playing: Clinical characteristics of dependence and abuse among adolescents(青少年玩电脑游戏依赖与滥用的临床表现)Batthyany, D., Muller, KW., Benker, F., Wolfling, K.Wiener Klini

5、sche Wochenschrift. 2009; 121 (15-16): 502-50913 37Excessive computer game playing: Evidence for addiction and aggression?(过度玩电脑游戏:上瘾与具有侵略性的证据)Grusser, SM., Thalemann, R., Griffiths, MD.Cyberpsychology 10 (2): 290-29212 38Online Computer Gaming: a Comparison of Adolescent and Adult Gamers(一个对青少年和成人玩

6、在线电脑游戏的比较)Griffiths, MD.Davies, MNO.Chappell, D.Journal Of Adolescence2004 Feb; 27 (1): 87-96 9 39 The Effect of Type-A Personality on Physiological Arousal while Playing Computer Games(类型的影 Griffiths, MD., Dancaster, I. Addictive Behaviors. 1995 Jul-Aug; 20 (4): 543-548 8 2响:玩电脑游戏中从生理上激发的个性)10 Nega

7、tive Correlates of Computer Game Play in Adolescents(青少年玩电脑游戏的负相关) Colwell, J., Payne, J. British Journal of Psychology. 2000 Aug; 91: 295-310 8 3由表 5 可知,h 指数最高为 5 的文献有两篇,作者均为格里菲斯与亨特(Hunt, N.) ,他们 1995 年 8月发表在社区与应用社会心理学(Journal of Community & Applied Social Psychology)杂志上的文章名为“在青春期玩电脑游戏的流行率与人口统计学指标”

8、(Computer Game Playing in Adolescence:Prevalence and Demographic Indicators)。玩电脑游戏已成受青少年欢迎的流行活动,然而,在英国对其流行率与人口统计学指标还没有系统性研究。作者采用问卷对 387 名 12-16 岁的青少年玩电脑游戏的时间,第一次是和谁玩的,第一次玩的原因,为什么现在还在玩,玩的负面后果等内容进行了调查研究。日常生活中的在文中,作者重点分析了人们在青春期玩电脑游戏的概率,男女差异等;结果显示:对于 7%的青少年在每周在家玩电脑游戏的时间至少 30 个小时;尽管在玩电脑游戏人数方面不存在性别差异,但是男生

9、玩的频率明显高于女生。 6另外一篇文献“青少年对电脑游戏的依赖”(Dependence on Computer Games by Adolescents)于 1998 年 4 月发表在心理学报告 (Psychological Reports)上;在文中,他们使用 DSM-III-R精神疾病诊断与统计手册:The Diagnostic and Statistical Manual of Mental Disorders(简称 DSM) ,DSM-III-R 为其第三版修订版)对 387 名 12-16 岁的青少年依赖电脑游戏的程度进行了问卷调查并进行了性别差异比较。研究结果显示:男孩比女孩更经常

10、玩,更有可能被归类为“依赖”;开始玩电脑游戏的时间越早的孩子似乎更有可能对电脑游戏产生“依赖”。 7表5所列十篇文献大部分都兼具理论性和评论性,且采用问卷调查、文献综述、实证研究等形式总结概括研究现状,厘清基本概念,建构基本理论体系,具有一定的开创意义,成为众多后续研究的基础性文献,被引用和转载较多,其影响力自然就比较高。(七)研究热点分析关键词,意在表达文献的主题。通过高频关键词,可以确定某一领域的研究热点。本研究使用CiteSpace 3.0.R5,以关键词为节点,时间分区(Years Per Slice)为 3 年,阀值为 Top 30 per slice,采用最小生成树(Minimum

11、 Spanning Tree)算法,绘制高频关键词共现网络,即电脑游戏研究领域热点知识图谱,共得到节点 143 个,连线 181 个,结果见图 4 和表 3。图 2 国际电脑游戏研究领域热点知识图谱图谱中年环的大小表示频次,内部不同年轮的颜色表示相应年份;外部年轮为紫色年环表示具有高中心性关键节点。中心性是测量某一节点被其他节点之间最短路径穿过的程度指标。中心性高的节点,对其它节点两两之间的联系起到控制作用,体现了其在整个网络中的重要地位 8。表 6 国际电脑游戏研究领域高频关键词中心性和频次统计序号 Keyword(中文) 中心性 频次 序号 Keyword(中文) 中心性 频次1 comp

12、uter game(电脑游戏 ) 0.37 77 11 motivation(动机) 0.12 262 children(儿童、孩子们) 0.27 77 12 video game 0.12 133 behavior(行为、表现) 0.26 50 13 adolescents(青少年) 0.1 574 performance(性能、绩效) 0.23 36 14 memory(记忆力) 0.1 205 internet(互联网) 0.15 17 15 frequency(频率) 0.09 36 gender(性别) 0.14 18 16 arousal(觉醒、激励 ) 0.08 57 telev

13、ision(电视机 ) 0.14 22 17 interreinforcement interval(内在强化间隔) 0.08 18 aggression(进攻、攻击性 ) 0.13 34 18 delusions(妄想、错觉) 0.07 29 adolescence(青春期 ) 0.12 16 19 model(模型) 0.06 1610 knowledge(知识) 0.12 13 20 video games(视频游戏) 0.06 42由图 2 中的关键节点分布可知,过去三十多年国际电脑游戏研究领域的热点可以确定为:电脑游戏与儿童行为、成绩、互联网、电视相互关系的研究等。表 6 为高频关键

14、词的中心性、被引用频次与频次排序。无论从被引用频次还是中心性来看,排除电脑游戏,儿童的值都最高,故其节点年环明显最大,且其节点紫色年环也最大。这表明,在国际电脑游戏研究领域,有关儿童与电脑游戏的研究不仅最为广泛,而且热度也最高。(八)研究前沿分析研究前沿最早由普赖斯(Price D)于 1965 年引入,用来描述一个研究领域过渡本质的概念 9。陈超美博士认为,使用突现主题术语要比使用出现频次最高的主题词更适合探测学科发展的新兴趋势和突然变化 10。利用 CiteSpace 软件中提供的膨胀词探测(Detect Bursts)技术和算法,通过考察词频的时间分布,可将其中频次变化率高的词从大量的主

15、题词中探测出来(见图 3) 。图 3 国际电脑游戏领域研究前沿知识图谱依靠主题词的词频及其变动趋势,揭示电脑游戏研究的前沿领域。经过运算,共出现五个突现词,将其按时间排序,见表 7。表 7 国际电脑游戏研究领域五突现词年份 Burst term(英文) Burst Term(中文) Burst1995 computer game addiction 电脑游戏成瘾 4.062003 control group 控制组 3.512009 young adults 青壮年 3.79internet addiction 网络成瘾 4.052010video games 视频游戏 4.15由表 7 可知

16、,过去三十多年电脑游戏研究领域共出现五个突现词。其中,1995 年是突现词出现最早的年份,电脑游戏成瘾是当年突现词;2003 年突现词为控制组,2009 年为青壮年,2010 年是出现突现词最近的年份,有两个突现词,分别为网络成瘾与视频游戏。表 7 所列突现词在一定程度上反映了电脑游戏研究的前沿,尤其是最近几年出现的突现词,更代表了未来电脑游戏研究可能的方向和趋势。三、结论本研究以 Web of Science 数据库中的三个子库(SCI-E, SSCI 与 A&HCI)文献数据为基础,对三十多年来以“电脑游戏”为主题的研究文献利用科学知识图谱可视化技术进行分析,总结了国际电脑游戏研究的现状和

17、发展趋势。在电脑游戏研究领域,国际上已形成了专业的研究学者群,众多学者关注基本理论体系建设,具有丰富的研究对象和范畴,亦形成适应于该领域发展的研究方法和诸多研究前沿方向。整个领域中的研究合作越来越紧密,这有效促进了电脑游戏研究领域的发展,与电脑游戏相关的游戏成瘾、网络成瘾、妄想(错觉) 、虚拟世界和攻击性等已进入研究者的视野,并形成了该领域学术研究前沿,这必将为后继深入研究提供一定思路和借鉴。参考文献1Chen, C. CiteSpace II: Detecting and visualizing emerging trends and transient patterns in scient

18、ific literature. Journal of the American Society for Information Science and Technology, 2006, 57(3), 359-377. 2Chen, C. Searching for intellectual turning points: Progressive Knowledge Domain Visualization. Proc. Nat. Acad. Sci., 2004, 101(Suppl.):5303-5310.3Hirsch, J.E. An index to quantify an ind

19、ividuals scientific research outputJ. PNAS,2005,102(46):16569-16572.4Hirsch, J.E. Does the h-index have predictive power?J. PNAS,2007,104(49):19193-19198.5Andrs, Schubert. Using the h-index for assessing single publicationsJ. Scientometrics,2009,78(3):559-565.6Griffiths, MD., Hunt, N. Computer game

20、playing in adolescence:Prevalence and demographic indicatorsJJournal of Community &Applied Social Psychology, 1995, 5 (3): 189-193.7Griffiths, MD., Hunt, N. Dependence on computer games by adolescentsJ.Psychological Reports, 1998, 82 (2): 475-480.8陈超美著,陈悦,侯剑华,梁永霞译 CiteSpace II:科学文献中新趋势与新动态的识别与可视化J. 情报学报,2009,28( 3):401-421.9PRICEDNetworks of scientiifc papersJ Science ,1965(30):510-51510陈超美著,陈悦,侯剑华,梁永霞译 CiteSpace II:科学文献中新趋势与新动态的识别与可视化J. 情报学报,2009,28(3):401-421.

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