“星际世界”网络游戏开发初探-毕业论文.doc

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1、y 1 本科毕业论文 (科研训练、毕业设计 ) 题 目: “ 星际世界 ”网络游戏开发初探 姓 名: 学 院: 软件学院 系: 专 业: 软件工程 年 级: 学 号: 指导教师(校内): 职称: 教授 指导教师(校外): 职称: 年 月 日 y 2 “星际世界”网络游戏开发 初探 “Online Star World” First Try 摘要 本论文的内容包括网络游戏的市场调查,游戏策划,游戏 软件技术的初步探索。 关键字 网络游戏 游戏文化 游戏策划 需求分析 通讯协议 y 3 Summary The content of this article include market inves

2、tigation,game option and software technique of Online RPG Keyword Online RPG Game Culture Game Option Requirement Analyse Communication Protocol y 4 目录 (科研训练、毕业设计 ) .1 摘要 .2 关键字 .2 第一章 绪论 .6 1.1 课题来源及意义 .6 1.1.1 PC 游戏及网络游戏的发展 .6 1.1.2 网游的商业优势 .6 1.1.3 国内网游的现状 .6 1.1.4 网游的社会意义 .7 1.2 开发工具和运行环境的选择 .7

3、第二章 市场调查与需求分析 .7 2.1 市场调查 .7 2.1.1 Case Study:传奇 3 .8 2.1.2 Case Study:天骄 .8 2.2 需求分析 .9 2.2.1 软件架构 .9 2.2.2 联机性 .9 2.2.3 可登入性 .9 2.2.4 可保存性 .9 2.2.5 即时性 .9 2.2.6 一致性 .9 2.2.7 界面 . 10 2.2.8 多样性 1. 10 2.2.9 多样性 2. 10 2.3 结论 . 10 第三章 游戏策划 . 10 3.1 故事背景 . 11 3.2 种族设定 . 11 3.2.1 Terran 族 . 11 3.2.2 Prot

4、oss 族 . 12 3.2.3 Zerg 族 . 12 3.3 职业设定 . 13 3.4 技能魔法 . 13 3.5 怪物设定 . 14 3.6 道具物品 . 14 第四章 总体设计 . 15 4.1 客户端 . 15 4.1.1 概述 . 15 4.1.2 显示子系统 . 15 4.1.3 逻辑子系统 . 16 4.1.4 控制子系统 . 16 4.1.5 网络子系统 . 16 y 5 4.1.6 声效子系统 . 16 4.2 地图服务器 . 16 4.2.1 用户角色维护系统 . 16 4.2.2 怪物维护系统 . 16 4.2.3 网络系统 . 17 4.3 聊天服务器 . 17 4

5、.4 客户注册系统 . 17 第五章 编码实现 地图服务器 . 17 5.1 开发平台简介 . 17 5.2 功能点 . 17 5.1.1 多线程 . 17 5.1.2 实时刷新 . 18 5.1.3 统一的通讯格式 . 18 5.1.4 维护用户和怪物列表 . 18 5.1.5 数据库读写权 . 18 5.1.6 消息转发 . 18 5.2 软件结构和运行流程 . 18 5.3 类图 . 21 5.4 数据库 . 21 5.4.1 LoginTable. 21 5.4.2 RoleTable . 22 5.4.3 MonsterTable . 22 第六章 通讯协议 . 23 6.1 XML

6、 技术 . 23 6.2 我们的通讯协议 . 23 6.2.1 Server Send. 23 6.2.2 Client Send . 24 第七章 整合与测试情况 . 24 7.1 单机测试 . 24 7.2 整合测试 . 24 结论 . 25 致谢语 . 25 参考文献 . 25 附录 . 26 引言 你玩过网络游戏吗?也许 你一直以来玩的都是单机版游戏,或者是星际,红警等联机游戏 ,这些都没有网络游戏刺激哦。今年 2004 年,我们已经进入了网络时代,时髦的网络游戏创造了同时数十万人在线的高峰记录。想知道网络游戏为什么这么吸引人吗?传奇,奇迹那些绚丽的画面是怎么做出来,搬到网络上,使每个

7、人都看得到一模一样 的? 我们毕业设计小组以你熟悉的星际争霸作为背景,开发了一个网络游戏,要不要来星际的世界里参观一下? y 6 第一章 绪论 1.1 课题来源 及意义 1.1.1 PC 游戏及网络游戏的发展 现今眼花缭乱的电脑游戏源自上个世界 60 年代美国某大学的实验室。当时游戏程序只是两个研究生在紧张实验之余做出来娱乐生活的,而现在电脑游戏已经渗透到社会的方方面面。游戏媒体,游戏同人小说, 电玩展,电子竞技等等的这一些新生事物已经宣告了游戏文化的产生。本文研究的网络游戏全称是 Online RPG( Role Personate Game),以下简称网游。网游是 2000 年以来出现的一

8、种新游戏模式,在这种模式中,游戏服务器构造了一个虚拟的世界,世界各地的玩家通过 Internet 联机到一起,每个玩家选择并控制一个角色,在这虚拟世界中探险。由于多个玩家的参 与,游戏产生了社会性。在游戏中,玩家的角色相当于玩家的替身, 一举一动带来的不仅仅是与电脑系统的信息交流,更重要的是在虚拟社会中的影响。玩家在网游的虚拟世界中交流,战斗,结盟,交易,宛如在演绎一部魔戒或是江湖恩仇录。 1.1.2 网游的 商业 优势 最近几年, 网络游戏迅速崛起,成为互联网热中之热。据统计, 2001 年,我国网络游戏市场销售额超过 3 亿元,增长率超过 52%。 而到 2002 年底,网络游戏市场规模达

9、到 9.1 亿元人民币 。 同年, 上海盛大凭借代理传奇这样一款在韩国是二流水准的游戏,敲开了中国网络 游戏市场的 “阿里巴巴之门 ”,成功拥有 6700 万注册用户,实现总收入 4 亿元。 网络游戏凭借着“网络新特质”,吸引着为数众多的传统IT 公司投资到这一新兴行业里来。作为网络游戏的先行者,韩国网游已成为韩国一个新的 经济增长点。 与韩国等国家相比,中国数量庞大而且不断增加的网络人群和高速发展的国民经济意味这可能将是全球最大的一个网络游戏市场。 1.1.3 国内网游的现状 在开始的两年里( 2002, 2003), 中国网络游戏市场两年来一直是 “韩流 ”汹涌,近 90%的市场为韩国游戏

10、所占据 。 据中国电子信息产业发展研究院下属 调查公司调查: 2002 年国内运营的网络游戏主要有 74 款,其中来自韩国的游戏 36 款,占 48.65%;我国内地制作的游戏有 16 款,仅占 21.63%。与国外厂商相比,我国的游戏产业无论在技术开发,还是在内容开发都存在明显差距。有关专家指出,国外许多著名游戏软y 7 件都是以我国的传统文化资源为题材开发出来的。曾风靡世界的电子游戏三国志,就是日本企业以我国三国故事为题材开发的。目前,我国流行的主要网络游戏大部分来源于韩国、日本等地 。 这种现象引起了国内软件开发商的重视,因为拥有良好中华文化底蕴的国产网络游戏显然会有更大的 市场空间。

11、在著名的传奇事件后,上海盛大投资 4000 万成立游戏研发中心,开发国产网游,金山也从通用软件向网络游戏战略转移,将其 80%的业务重心投入到网络游戏中。到今年为止,国产游戏纷纷披挂上马,其中剑侠奇缘,天骄等几款游戏独占鳌头, 成功地开辟了国产网游的市场。 另一方面, 在游戏产业发展如此迅速的同时,国内却极度缺乏这种高水平的有良好基础的专业人才。北京寰宇之星软件有限公司总经理傅世华表示,一个好的游戏软件人才不仅要会游戏软件程序设计课程和游戏软件美术设计课程、 3D 动画设计,还要时刻把握国外游戏开发先 进的设计理念、技术和市场行情。 理解网游文化,研究游戏技术,这也是我们毕业设计小组的目的之一

12、。 1.1.4 网游的社会意义 网络游戏带给人类社会的也许会是一场生活方式的大变革。可以预计, 在软件技术和网游文化发展的将来,势必出现一个空前复杂,精确,完整的模拟现实的软件硬件系统(设想将现在的网络游戏, XXX 管理系统,战斗机模拟教学软件等等集合到一起),到时人们的日常活动都可以在该系统内完成,该系统可能会使人类摒弃延续数万年的传统生活方式。在近期, 网游在商业上带来的是风险和成功,在社会教育方面也有其负面影响(绝 大多数国内网游都没有道德评价体系),但就如同堕胎,安乐死一样,它带来的变革不是人为的力量可以改变的 。 1.2 开发工具和运行环境的选择 客户端使用 Visual C+,

13、DirectX9.0, 可以使游戏得到速度和显示质量的保证。地图服务器使用 J2SK 开发,主要是开发者对 Java 比较熟悉,用 Java 开发速度较快, 在逻辑上便于把握。聊天服务器使用 J2SK 开发,主要是开发者对 Java 比较熟悉,用 Java 开发速度较快, 在逻辑上便于把握。客户注册系统采用 B/S 架构, Web 服务器选用 Tomcat ,语 言为 JSP。 第二章 市场调查与需求分析 2.1 市场调查 学以致用, 我们软件工程的学生在本科阶段学到的不仅仅是软件技术,更重要的是我们还学到了软件工程的方法和理论。将课本中的理论应用到实际项目中,是我们成长为一名优秀软件管理人才

14、的必要步骤。有鉴于此,我们将市场调查,需求y 8 分析,游戏策划这三项工作纳入到项目前期的工作日程里。开发一个商业游戏软件,如果没有深入调查市场,得到详尽的客户需求和富有创意的游戏策划,生产出来的游戏软件的生存周期将会使非常短暂的。 在市场调查阶段, 我们将 会对今年运营的几款热门的,具有代表性的网游进行调查,分析它们的优缺点,并建立个案研究。 主要研究对象为在新浪游戏http:/ 相应的介绍网站,这类网站内容详尽,主要包括游戏介绍,游戏设定,相关下载,经验心得,游戏论坛,注册帐号等几大块。在新浪游戏上有链接的网游,大多数运营状况良好,拥有稳定的玩家群体,具 有很强的代表性。 2.1.1 Ca

15、se Study: 传奇 3 运营公司:光通娱乐 游戏画面:平面二维 游戏介绍:韩国大宇公司开发,是传奇 2 的升级版本,光通是其中国大陆的运营代理。 2003 年 8 月 1 日开始收费。 游戏设定:几乎没有人去关心传奇的故事背景, 传奇的 3 个职业诠释了一切:武士,法师,道士 3 种角色在 Mir 大陆上斩妖除魔,保护着 Mir 大陆上善良的生命,任何故事情节都是多余的。 3 种角色性格分明,发展道路截然不同,纵然玩家有千千万,都逃不出这 3 种职业的分类。传奇的职业设定影响了许多后来开发的网游。 在传奇 2 的基础上,传 3 优化了游戏画面,添加了元素系统和冶炼系统。具有强元素和弱元素

16、的怪物和装备使各种魔法都有较高的使用率,避免了出现废技能的情况。早期网游大多都没有武器冶炼或合成系统, 传 3 吸取先进观念,引进了冶炼系统,使玩家的活动变得丰富起来。 值得一提的是传 3 的魔法使用率非常高,像法师的召唤(诱惑怪物成为自己的手下),抗拒火环(推开法师周围的怪物),瞬间移动(有一定的回城几率),圣言术(对不死系怪物有一击必杀的效果),魔法盾等非攻击魔法各有各的用途 。比较起来有的网游魔法技能虽然很多,但玩家来来去去都是使用很 少的一两个魔法,其他的魔法被废弃了。传 3 没有等级限制,但其升级公式十分巧妙,一般玩家升到 45级便很难再升级。高等级的玩家需要巨额的经验值,这也产生了

17、一些问题。 在 PK 方面,传奇做的比较好,攻击模式分为和平,编组,行会,善恶,全体 5 种,传 3 中也加入了不能连续使用物品的限制,使玩家在 PK 中更快的分出胜负。 不足之处:像传 3 这样一个成功的游戏,从游戏性来说是很难挑出它的缺点的。传 3 没有使用像 Diable 一样的随机物品系统,所以装备的属性还是略显单调,相生相克的元素系统也有些牵强(这跟韩国人缺乏民族文化底 蕴有关)。不过总体来说,传奇 3 还是一款非常棒的游戏。 2.1.2 Case Study: 天骄 运营公司:欢乐时代 开发公司:目标软件 游戏画面:平面二维 游戏介绍:国产网游 y 9 游戏设定:天骄的故事背景放在

18、秦朝太子扶苏生活的年代,游戏画面具有我国古代的风格特征,是彻头彻尾的国产游戏,连英文名字都不支持。由于天骄的彻底国产性,商业运营到现在还没有出现外挂,这是国内罕见的。天骄的职业有游侠,巫师,术士,力士和刺客 5 种 。天骄的设定特色是引入了相生相克的五行攻击系统,攻击属性分为金,木,水 ,火,土 5 种,按照我国传统文化的设定相互克制,相互加强。道具系统使用跟 Diable 相似的随机道具系统,并且有完全的打造系统,使得玩家的活动非常丰富。天骄采用等级限制规则,游戏场景有等级限制,分散了玩家,提高了游戏速度。 不足之处:天骄的技能比较少,高级玩家使用技能的时候比价枯燥。还有游戏画面不够精美,毕

19、竟是国产游戏,图像驱动技术还跟国际上有一定差距。 2.2 需求分析 以下是经过市场调查和资料汇总后得到的功能点: 2.2.1 软件架构 本游戏软件采用流行的 C/S 架构 2.2.2 联机性 本游戏 软件必须实现多客户同时在线游戏 2.2.3 可登入性 允许客户端在服务器运行的任何时候登陆游戏,或者重登陆游戏 2.2.4 可保存性 客户的必要状态信息必须能够保存 2.2.5 即时性 服务端能即时响应客户端的请求 2.2.6 一致性 多 个 客户端得到的信息应该是一致的 y 10 2.2.7 界面 本游戏软件应该具有友好的操作界面和较好的游戏画面 2.2.8 多样性 1 本游戏软件在内容上必须丰

20、富,例如:职业的多样化,属性的多样化,魔法技能的多样化等等 2.2.9 多样性 2 本游戏应该有足够的子系统,例如:冶炼子系统,转职 子系统等等 2.3 结论 实现一个商业网络游戏软件是一件非常复杂的事,它涉及到 软件,美术,音乐,文化,数学等 多方面的因素 。从我们毕业设计小组的实际角度出发,我们只实现商业网游的一个子集,当我们解决了基本的技术难点和实现了游戏软件的基本功能的时候,开发一个商用游戏软件只是细节上的问题。 第三章 游戏策划 对于一个游戏软件来说,游戏策划是高于软件技术的一个因素。好的策划直接导致好游戏的诞生。 举一个例子, Diable 没有采用任何韩国,日本,中国软件公司掌握

21、不了的技术,但仅仅是由于 Diable 性格分明的主角,绚丽的魔法效果,精妙的道具系统,友好的界面和容易上手的操作,使它成为所有网游的鼻祖。在联机游戏发展的历史上,从沙丘,红色警报等即时战略游戏演变而来的星际争霸是一款绝对经典的游戏。在 其推出后很短的时间内,战斗风格分明的 3 种族和三足鼎立局势中的微妙平衡紧紧地吸引了所有的 PC 游戏玩家,全球范围内掀起了一股空前的星际浪潮。这股浪潮经久不息,直到 6 年后的今天,游戏软件技术和图像处理技术大发展的 2004 年,星际依然拥有一批忠实的玩家。 结合我们毕业设计小组的美术能力和实际情况,我们决定 使用星际里的人物形象和动画效果来制作一个具有星际风格的网络游戏,并使用符合星际制作公司 暴雪的命名规则,将其命名为星际世界。

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