1、 I 本科毕业论文 (科研训练、毕业设计 ) 题 目: 3D游戏关卡制作 姓 名: 学 院: 软件学院 系: 软件工程 专 业: 软件工程 年 级: 学 号: 指导教师(校内): 职称: 指导教师(校外): 职称: 年 月I 摘 要 无论是 2D 游戏还是 3D 游戏,无论是角色扮演游戏、即时策略游戏、冒险解谜游戏或是动作射击游戏,哪怕是一个只有 1 兆的小游戏, 都有这样一段起控制作用的代码。经过不断的 进化, 新型 的游戏引擎已经发展为一套由多个子系统共同构成的复杂系统,从建模、动画到光影、粒子特效,从物理系统、碰撞检测到文件管理、网络特性,还有专业的编辑工具和插件,几乎涵盖了开发过程中的
2、所有重要环节 。 通过在 Unreal 地图编辑器中制作游戏地图,实际掌握地图制作流程,并在地图制作过程中研究和探索相关技巧,以此形成个人的制作风格,主要目的 在于通过这些技巧对关卡设计进行优化,提高游戏运行效率。 首先, 地图在游戏中占据了关键 地位,玩家所活动的区域都是地图, 如何制作优秀的地图是一个重要的问题, 本文通过 制作 实例 及截图 展示了这个重要部分的创建过程。 其次, 游戏运行效率及游戏可玩性在玩家世界中具有很高的 价值 ,如何在关卡设计中运用优化技巧,并在游戏运行中使用技术加快游戏的运行效率;如何强化游戏的人工智能系统,让游戏更具挑战性成为首要任务。实例中 所采用 的 个人
3、研究出的制作 技巧 对于如何回答这些问题 提供了重要条件 。 关键 词 : Unreal 引擎 Unreal 地图编辑器 游戏地图 II Abstract Whether 2D game or 3D game, whether it is role-playing game, the immediate strategy games, puzzle adventure game or shooting game, even if it is only a 1 trillion of the game, have such a paragraph from the control of the
4、code. After continuous evolution of todays game engine has developed a number of subsystems for a common form of complex systems, from modeling, animation to lighting, particle effects, from the physical system, collision detection to document management, network characteristics, A professional edit
5、ing tools and plug-ins, covering almost all in the process of developing an important link. Through the Unreal map editor to create the game map, the actual master map production processes, and map production process of research and exploration-related skills, to create a personal style, the main pu
6、rpose of these skills through checkpoints designed to optimize and improve game Operating efficiency. First, the map in the game occupy a key position, players are the activities of the regional map, how to make a good map is an important issue, the thesis produced by example and show a screenshot o
7、f this important part of the creation process. Secondly, games and operating efficiency has high value for player, how to optimize the use of checkpoints in the design skills, and the game in the operation of the use of technology to the operating efficiency of the game, how to strengthen the games
8、artificial intelligence system, The game more challenging as top priority. The skills there in the examples were great significance to answer these questions. Keyword: Unreal Engine; Unreal Editor; Game Map III 目 录 第一章 绪 论 . 1 1.1 市场分析及项目背景简介 . 1 1.2 任务概要 . 1 1.3 本文结构 . 2 第二章 Unreal 引擎 . 3 2.1 Unrea
9、l 引擎的历史 . 3 2.2 Unreal 引擎的组成部分 .13 2.2.1 图形引擎 . 13 2.2.2 音效引擎 . 13 2.2.3 物理引擎 . 13 2.2.4 输入模块 . 14 2.2.5 网络模块 . 14 2.2.6 Unreal 脚本解释器 . 14 2.3 游戏开发过程及项目分工简介 .14 2.4 项目开发中所使用的工具 .15 2.4.1 Unreal 编辑器 . 15 2.4.2 UCC . 16 2.4.3 三维建模工具 . 16 2.4.4 绘图软件 . 16 2.4.5 音频处理软件 . 16 第三章 利用 Unreal 地图编辑器制作个人游戏地图 .1
10、7 3.1 制作个人游戏地图 .17 3.1.1 制作工具 . 17 3.1.2 坐标体系 . 17 3.1.3 通过造型笔刷创建游戏空间 . 18 3.1.4 关卡运行 . 21 3.2 放置游戏灯光 .24 IV 3.2.1 调整光照属性 . 24 3.2.2 打光技术 . 27 3.3 自然地形系统的创建过程 .27 3.3.1 利用分区信息体为地形建立分区 . 28 3.3.2 使用自然地形信息体进行地形建立 . 30 3.3.3 利用天空背景盒制作天空 . 36 3.4 为对象添加材质与贴图 .37 3.5 在地图中添加域 .39 3.6 布置路径系统 .43 3.7 为地图制作添加
11、粒子效果 .48 3.8 添加游戏过场 .51 3.9 角色导入 .52 第四章 游戏关卡外围设计 .54 4.1 游戏物件 .54 4.2 在地图中放置静态模型 .54 4.3 添加互动元素 .55 第五 章 最终游戏画面效果展示 .57 第六章 总结与展望 .60 6.1 总结 .60 6.2 项目展望 .60 致 谢 .61 参考文献 .62 V Contents Chapter 1 Introductions. 1 1.1 Market analysis and Project background briefing. 1 1.2 Project introduction. 1 1.3
12、 The structure of Thesis. 2 Chapter 2 Unreal Engine. 3 2.1 The History of Unreal. 3 2.2 The components of Unreal Engine.13 2.2.1 Graphic Engine. 13 2.2.2 Audio Engine. 13 2.2.3 Physics Engine. 13 2.2.4 Input Engine. 14 2.2.5 Network Engine. 14 2.2.6 UnrealScript. 14 2.3 Game development process and
13、Projects division profile.14 2.4 Tools.15 2.4.1 Unreal Editor. 15 2.4.2 UCC. 16 2.4.3 3D software. 16 2.4.4 Graphic Software. 16 2.4.5 Audio Software. 16 Chapter 3 Create Personal Crossing with Unreal Editor.17 3.1 Create Personal Crossing.17 3.1.1 Tools. 17 3.1.2 Coordinate. 17 3.1.3 Create a Zone
14、with Brush. 18 3.1.4 Bulid. 21 3.2 Setting Lights.24 VI 3.2.1 Attribute of Light. 24 3.2.2 The Technology of Lighting. 27 3.3 The process of Create Terrain System.27 3.3.1 Create a Zone with ZoneInfo. 28 3.3.2 Create a Terrain with TerrainInfo. 30 3.3.3 Create a Sky with SkyZoneInfo. 36 3.4 Setting
15、Materials and Testures for objects.37 3.5 Domain.39 3.6 Path System.43 3.7 Design Particles for Crossing.48 3.8 The Field.51 3.9 Role.52 Chapter 4 Crossing the external design of the game.54 4.1 Game Objects.54 4.2 Import Static Meshes to Crossing.54 4.3 Interactive elements.55 Chapter 5 Game results show.57 Chapter 6 Conclusions and Expectations.60 6.1 Conclusions.60 6.2 Expectations.60 Acknowledgements.61 References.62 第一章 绪论 1 第一章 绪 论 1.1 市场分析及项目背景简介 随着游戏平台硬件能力的迅速增强,以及玩家对游戏品质 需求的不断提高,游戏开发的难度以及相关资源的