《决战》---策划案.doc

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资源描述

1、 决战 Last Battle 策划案 文案策划 数值策划 年 月 日2 / 16 决战 Last Battle 策划案 策划人: 厦大软件学院 数值 文案 指导老师: 厦大软件学院 目录 1 游戏概述 . 3 2 画面风格 . 4 3 RPG 元素 . 6 4 剧情关卡 . 8 5 伤害及死亡设定 . 9 6 各个系统设计 . 10 3 / 16 前言 : 决战 是一款第一人称射击 结合 RPG 模式的 游戏,策划的重点在于创意。 在 类似 CS的模式下增加全新的玩法,故事背景与关卡射击,并且支持网络联机对战 。所以, 在游戏性与文化方面会比一般的第一人称射击观感要强烈 。 1 游戏概述 1

2、.1 基础信息 游戏名称 : 决战 英文名称 : Last Battle 游戏类型 : 第一人称射击 +角色扮演 游戏画面 : 传统的类似 CS 的游戏画面,人物和 场 景采用 3D 引擎 目标人群 : 喜欢 射击类游戏 的玩家 对个人操作有挑战 的玩家 运行环境 : Microsoft Windows 9x/NT/2000/XP 1.2 游戏简介 游戏的基本概括 决战 主要的特点在于 它是通过一个新的系统去串联整个第一人称射击的故事背景、场景、玩法、操作等。 对于 音乐方面 也有 初步 的需求,通过刻画游戏中的小细节来体现出不一般的第一人称射击 。 故事背景 玩家在梦境中穿越,发现自己每天晚

3、上都会进入一个平行世界中进行射击竞技。而由一开始的莫名奇妙的培训,到之后的大规模战争,再到最终挑战能够抵抗枪弹的改 造人BOSS。经过一系列的关卡挑战,玩家发现每天梦境中的战斗留下的伤痕都会出现在现实世界,如果在梦境中死掉,那么玩家的生命,也将随之死去所以,决战 由玩家的梦境中,开始 展开 不一般的游戏旅程 1.3 特色亮点简介 等级概念 在第一人称射击中引入等级概念,由于是梦境中的战斗,玩家能够发挥出超乎人类的潜能,所以,随着身上装备的更换,从精英培训到恐怖分子再到改造人的战斗,一场场积累下来角色的等级也随之提升。并且,蹲下、跳跃、二重跳等动作也是随着人物等级的提升才能够领悟。 武器的使用方

4、面也要求玩家一定的等级,从前期的 手枪,到 AK47、AWP,再到最后的等离子抢等等,都要求玩家本身达到一定的经验积累,在第一人称射击中结合了角色扮演类的优点。 4 / 16 冷兵器 暂时未定的功能模块,与远程枪类武器不同, 近战型武器类似 CS 中的匕首。 之后可以引入斧头、砍刀、光剑等冷兵器,但是在程序的实现上以及数值方面需要一定的规划。 坠崖模式 在某个关卡中,玩家会从高楼上掉落,在一边掉落的同时会有生化翼人攻击自己,所以要在坠落的快速移动中一边进行射击操作,在程序与美工的实现上需要支持,可以复用大厦的模块,循环播放大厦的楼层 切换 给人坠落的感觉。 2 画面风格 游戏的战斗 为第一人称

5、视角,所以画面风格上还是偏向射击类游戏的总体风格 。 2.1 完美的 3D 表现力 主要借鉴的游戏 下面是 著名游戏 CS 的游戏画面, 决战 的视角和 2D、 3D 表现效果会比较多的借鉴 CS的风格 。 5 / 16 游戏美术风格 写实而华丽的场景 是游戏的特色,由于目前国内玩家的配置已经可以满足基本的 3D游戏要求,所以场景的细节和 特 效部分需要有所侧重,场景画面毕竟是一款游戏给人的最直观感受之一。 以 50 年后 的北美 特种部队训练营 为舞台, 特种部队统一着灰黑色服装,对抗身着绿色军装的恐怖分子。 随着基因改造人的诞生,新概念的 枪械对战也随之诞生 2.2 美术沟通 策划案中独立

6、出美术沟通,是为了建立快速的美术交流模式,避免不必要的返工。 原画 需要评审,主要是确定风格以及之后的制作,第一人称射击中需要用到的会有游戏主角、怪物、以及场景需求的原画。 模型 动作 特效 需要评审,主要是根据动作进行模型上的修改,无论是材质部分或是动作方面的一些细节整改。 需要评审, 主要是最终确定前的特效搭配,该阶段基本上确定爆炸、弹道、射击效果等,以及场景中所用到的路面灯光、燃烧的火焰、碎裂的冰块效果等等。 提交到美术量表中 6 / 16 2.3 操作简介 游戏的基本操作方式和 CS 非常类似, 不过所有的动作都 要求 玩家等级达到一定阶段时才能够使用 。 W、 S、 A、 D:前、后

7、、左、右控制人物移动的方向键 。 Ctrl 键 : 状态切换按键,站立状态下按下该键人物会变成下蹲状态,在下蹲状态下按下该键人物会变成匍匐状态,匍匐状态下按下该键人物会变成站立状态 。 Space 键 : 跳跃键,人 物在“站立 /跑步 /慢走”状态下按下该键人物会跳跃,此时人物在空中可以按下 Ctrl 键进行空中下蹲,这样可以跳上一些较高的地点;人物在下蹲及匍匐状态下按下该键,人物会迅速变为站立状态。 Shift 键 :运动切换键,当人物为跑步状态时,按住该键运动,人物会变为慢走状态 ;当人物为慢走状态时,按住该键运动,人物会变为跑步状态。系统默认初始为跑步状态,可以系统设置中更改。 R 键

8、 :上弹键,按下该键后,如果人物使用的是枪支类武器,人物会将主弹夹填充满(副弹夹弹药为 0 时只会做出动作,并不填充弹药)。 Q、 E 键 : 切换武器键, Q 为 向切换主武器, E 为向右切换主武器。 19 键 : 使用物品快捷键。 鼠标左键 : 攻击键。 鼠标右键 : 切换瞄准键,对部分武器是拉近视角瞄准,对带有瞄准镜的武器则是出现一个精准的瞄准镜,同时极大拉近视角瞄准。 3 RPG 元素 3.1 人物属性点的分配 体质:影响人物生命及各种特殊状态的效果 力量:影响近身武器的攻击力,武器的后座力,射速,及子弹上限 技术:影响填充弹药速度,瞄准精度,武器杀伤力的发挥,视野 敏捷:影响移动速

9、度,跳跃高度,各种状态间的切换延时 知识:影响物品使用效果,购买物品的价格,加强装备的效果及成功率 对各种物品的使用及装备均会对以上属性有所要求。 7 / 16 3.2 武器简介(其它游戏) 使命召唤系列、三角洲特种部队、反恐精英、孤岛危机,反恐精英 online、穿越火线、战地之王 这些 经典的 FPS 游戏中武器的主要类型分为 : 近身武器,手枪类,微冲类,散弹类,自动步枪,轻机类,狙击类。 它们 的具体特点为 射程 射速 伤害 后座力 准心 弹药 近身武器 非常近 - 小( 68) - - - 手枪类 近 慢 小( 68) 中( 23) 中 微冲类 中 非常快 中( 46) 小( 5+)

10、 非常小 散弹类 近 慢 非常大( 12) 大( 12) 中 自动步枪 远 快 大( 35) 中( 23) 小 轻机类 远(中) 中 小( 68) 中( 23) 大 狙击类 非常远 非常慢 非常大( 12) 非常大( 1) 精确瞄准 注 : 很多同类武器中的特殊武器性能不同,部分武器加上消声器等其它配件后性能有所变化。 伤害括号内数值为多少枪可打死一个人 ; 射速为连发时射出的频率 ; 后座力括号内的数值短时间内打出多少枪后准心严重偏移。 3.3 武器简介(决战) 本游戏最初设定为 近身武器(匕首)、手枪类( USP)、微冲类( MP5) 、 自动步枪类( M16)、狙击类( M82A1)。并

11、且不带有配件。 玩家使用人物初步设定为生命为 100,弱小的 NPC 生命为 30,普通 NPC 生命为 80,强大的 NPC 生命为 160。人物无致命部位。无流血等特殊状态。 防具有防弹衣(效果是减少人物的伤害为 50%,伤害小数点为直接进位计算,同时被减少的伤害将减少防弹衣的耐久,防弹衣初始耐久为 100 点) ; 加强型防弹衣(效果与防弹衣相同,伤害减少为 75%,耐久为 200)。 道具有医疗包,可回复 50 点生命 ;裁缝包,可补充防弹衣 50 点耐久值 ; 兴奋剂,暂时性增加人物 100%移动速 度 25 秒,之后减少 为 50%的原来 移动速度 持续 50 秒 ; 弹药箱(分别

12、有1, 2, 3, 4 号 4 种,对应不同类型武器),分别增加弹药量( 16, 50, 45, 10)。 具体武器如下表 8 / 16 射程(单位长度) 射速(发 /秒) 伤害( HP) 后座力 准心 弹药 匕首 1 1 1525 - - - USP 11.2525 1 1530 中( 23) 中 12/32 MP5 18.7525 3 2035 小( 5+) 非常小 50/100 M16 37.550 1.5 3045 中( 23) 较小 30/90 M82A1 100125 0.3 95150 非常大 (1) 可放大为精确瞄准 10/20 3.4 武器强化 所有的武器都可以强化,强化成功

13、率 100%,需要使用杀死敌人获得的血晶(暂定)来进行武器的强化升级, 升级后的武器会附加不同的效果(之后需要数值方面设计)。 武器列表与强化的系统可以参考忍者之刃的界面,如下图所示: 4 剧情关卡 在概括介绍了这款游戏之后, 开始设计游戏的任务关卡 ,具体的场景需求会在后面给出 。 4.1 初入梦境 游戏的第一个关卡 雪原 , 通过剧情告知玩家这是一个真实的梦,要在梦境之中生 存下来 。 玩家第一次进入游戏,通过任务的形式指导玩家 WSAD 等按键操作。 9 / 16 布 怪方面等场景出来后再进行分布。 最终杀死少量的简单对手结束。 4.2 勇者历练 游戏的第二个关卡 灾难阶梯 , 经过了第

14、一个场景后,玩家要进行一次试炼,这次的 NPC分布得会比第一个关卡更多(最终的战斗方式是 1VSN 还是 BOSS 战尚未确定)。 此次任务结束后需要奖励装备。 通过剧情的形式引导玩家第一次升级加点。 告知玩家武器是可以进行升级的 。 4.3 浴火之劫 游戏的第三个关卡 火刑岛 , 暂时定义为新手引导任务的最后一个关卡,会有 NPC 队友的加入 ,难度 也会略微困难些。 令玩家了解队友以及团队间的配合。 通过剧情使玩家知道梦境世界的由来。 告知玩家下一个关卡的目标是什么。 5 伤害及死亡设定 初步设定为,玩家对 NPC 及 NPC 对玩家的伤害只与所用武器伤害有关。 当目标被击中时算起 0.5

15、 秒后计算伤害 伤害 = 中弹 /中刀 数 * 武器伤害(伤害范围内随机一个数值) * 防具减伤(百分比)* A 系数(人物类型系数,如玩家类,队友类, BOSS 类等) * B 系数(超过武器有效距离后的衰减系数)。 玩家从高处落下时计算的伤害: 4 单位内的高度无伤害 ; 410 高度玩 家生命减半 ; 10 以上高度玩家直接死亡。 玩家被攻击中时: 如果短时间内只是 12 下的话就屏幕晃动,同时准心也会移动 ; 连续被攻击中 的话就中心至边缘渐变成红色,屏幕剧烈晃动,准心严重偏移 ; 死 亡 时则屏幕出现一个人(玩家)出现然后倒下。 10 / 16 6 各个系统设计 数值方面的系统暂时未整理出来,先整理出美术部分系统的需求 。 6.1 角色的设计 角色是游戏形象的第一体现,就好象游戏王中的黑暗人格一样,一针见血的突出自我的特色。而 决战中 的角色 他并不是一个正常的人,他的战斗全是在梦境中的场景进行的,最终对抗的也是很强大的改造人,所 以设计上会偏向比 CS 更具战斗天赋 。

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