看谁算的快教学设计.DOC

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资源描述

1、看谁算的快教学设计 -广东教育出版社 小学 信息技术第三册下 第八课 深圳市螺岭外国语实验学校 章伟 教学目标: 1.掌握 Scratch 中变量的定义及使用 2.掌握侦测模块中询问、回答指令的使用 3.能通过画流程图的方式调用指令模块组建程序完成任务 教学重点: 掌握 Scratch 中变量的创建与应用,学会使用侦测模块中的问答指令 教学难点 : 分析任务需求画流程图调用指令模块组建程序的方法 教材分析 : 教材前面几课用大量的生动实例讲解了 Scartch 的基础模块 应用及简单运用程序设计思想解决实际问题、任务。如控制、交互,消息、事件等条件响应判断,常量、条件、逻辑等数据处理,顺序、分

2、支、循环等程序结构,多媒体资源的应用等知识,是现代程序设计思想中最核心的部分,均被贯穿其中。本课是在学生已经初步接触事件响应、条件判断、随机数等的基础上的一次应用变量的综合课,编写一个自动多次出题的加法程序, 初步 熟悉编程方法,锻炼计算思维,为进一步的编程学习打好基础。 学情分析 : 五年级的孩子已经开始从具体形象思维逐步向抽象逻辑思维过渡,通过一些贴近他们生活的情景激发主动学习的兴趣,诱导 他们通过分析、综合、比较、抽象、概括等思维活动促进逻辑思维的发展和完善。本课之前,学生虽然已经基本掌握了 Scratch 的基础操作,单击、消息、条件、事件的响应判断,顺序、分支、循环形式的程序结构,随

3、机数的使用等,但是大部分学生还没掌握独立搭建指令模块完成复杂任务的方法,需要引导他们通过深度思考、协作交流、演示分享来自主探究,掌握程序设计的一般方法,完成思维能力的提升。 教学方法策略 : 授课方式和课堂语言的组织上,重点突出对学生思维的诱导、指引和总结归纳,使学生从“我要做什么”向“我要怎么做”转变,最后 达 到“ 我还能这样做”。 主要教学方法为情境教学法和启发式教学法,教学策略如图 1的教学方式,六个步骤分别对应计算思维的六大要素。 图 1 教学方式 教学环节设计: 环节 教师活动 学生活 动 设计意图 1、导入 师: 请学生玩游戏:“看谁跑的快” 玩游戏 玩游戏激发兴趣 2、新知变量

4、 提出问题:和自己比,最好的成绩是多少秒?和同桌比,谁跑的快? 广播,示范玩游戏。 师: 我们的 SCRATCH 可以很容易的编写各种小游戏,数字故事等互动作品,请注意看右上角的计时器,就是它不断的变化在统计我们游戏的成绩。像计 时器这种没有固定数值的量,在 SCRATCH里我们叫它变量。变量计时器随着程序运行在不断的变化,请同学们说说,名字是不是变量? 板书:变量 师: 名字是变量,每个同学的游戏程序都一样,因为大家输入的东西不同导致名字各不相同,它不是一个固定的值。同时,我们可以看到程序还可以存储、改变、访问变量来完成特定任务,比如小猫最后说出的成绩。 回答问题 导出Scratch中变量的

5、概念 3、创建使用变量 师: 了解了变量是什么以后,那在程序如何创建、使用变量呢?请观看微视频( 4 分 15 秒) 。 这个加法程序的例子就是我们课 本今天要学习的内容 ,请 仔细看 。 观看完毕 提示不太熟悉的同学课后还可以继续观看 。 观看,记忆 演示变量的创建、使用 。 微视频还可方便学习能力较弱的同学课后再次学习 4 运用新知 将视频中的加法程序分发给学生,让学生体验。看一看程序答案是不是等于加数一和加数二的和,看一看数据模块类里是不是有三个变量。 界面: 脚本: 体验 避免机械重复操作占用有限的课堂时间,直接进入学习主题 提问:好玩不?想一下刚才的看谁跑的快,好玩的程序应该有哪些功

6、能? 小组讨论后回答 师总结为: 1 是用户参与, 2 是有竞争性。 板 书 师:那么根据这 2 点我们可以怎样为加法程序添加功能,让它变的好玩些?小组讨论后回答 师总结为: 1 输入答案, 2 计分, 3 计时 ,4 题数 板书 师:添加完这些功能我们就可以用这个加法程序来比一比看谁算的快了。 PPT 出示课题:第八课 看谁算的快 回答,讨论 构思问题,确定问题 师:这些功能 SCRATCH 都可以帮大家实现。四个里面哪一个是首要必须解决的问题? 师:确定首先要实现问答功能, 如何程序实现? 告诉大家一个方法,就是先把自己当成是计算机程序,去思考程序是如何执行实现我们的要求。 讨论, 回答

7、任务一:用户参与答题 。 以“看谁跑得快”为例请学生模拟计算机程序和老师问答。 师: 1.我现在按往左的方向键,你要发出什么命令?(让小猫往左移动) 2.不小心小猫跑到了草地,你要发出什么命令?(侦测颜色,回到起点,变色) 3.明白如何换位思考后,来看我们的加法程序,我要输入答案,那程序要怎么运行呢?请一位同学来当程序 (出题、询问等待 ) 板书:画流程图 ,提示学生跟随用纸笔完成 4.我输入了答案,程序要做什么?(判断) 5.如果我对了要怎样?错了要怎样? 6.当语言很难描述一个问题的时候,我们可以用示意图来表达 思考,回答 拿出纸笔,完成程序运行流程图 如何解决问题 解决问题的方法 PPT

8、 演示 将相应指令模块按照流程图拖出来 请学生组合 完成程序的 搭建。 搭建完成后测试程序 。 请先完成的同学帮助同伴。 提示学有余力的同学 添加重复执行模块 。 请学生到讲台演示搭建程序。 小结 PPT:编写程序的一般方法 1.分析任务,确定问题 2.换位思考 绘制 程序执行 流程示意图 3.搭建程序 4.调试测试 搭建程序,调试测试 同伴互助, 添加重复出题功能 解决问题的 方法比技能更重要 师: 1.仅仅添加了用 户参与,程序的可玩性还不高,我们可以继续给程序增加功能,比如计分功能。 任务二: 自动计分 。 手机拍摄部分学生流程图,同屏到投影,点评。 PPT 展示流程图。 同伴合作讨论交

9、流, 修改流程 图 , 搭建程序 , 测试调试 能力内化迁移解决问题。 学有余力的同学个性化的发展 根据教学情况自由选用任务 2.在学生完成新建变量实现计分后,再次提出问题:这个分数意义不大,没法比,因为不同的人答题数目不确定。需要继续完善程序,添加自由设定题数的功能。 任务三:自由设定题数。 手机拍摄部分学生流程图,同屏到投影,点评。 PPT 展示流程图。 3.程序的功能到现在基本完善,为了方便直观的比,我们还可以添加些什么功能? 任务 四 :计时器。 5、拓展 师:一节课的时间太快了,没完成的同学课后对 聆听 拓展应用照流程图思考计时器什么时候停止,下节课请同学展示。 同时 思考设计一个可

10、以随意切换加减乘除的程序 。 小组合作下节课演示 解决实际问题 6、总结 1.知识: Scratch 中的变量的概念及创建和应用,侦测模块中的问答指令 。 2.技能:编程的一般思路 方法。 聆听 总结归纳 教学反思 : 本课主要教学目标是让学生初步掌握运用程序设 计的通用方法。学生经过之前的 Scratch 基础操作的学习,已具备程序设计的基本能力,但是面对稍微复杂的程序,还需要教师抽丝剥茧引导他们从简单入手,逐步完成。 玩是孩子的天性,游戏是所有学生最期待的时间。 我用小游戏“看谁跑的快”激发学习热情,提出问题,用实例讲述了变量的概念及在程序中的作用。接着紧扣教材内容利用微视频完成“加法程序

11、”来演示变量的创建和应用,学困生在课后还可以反复观看微视频,模仿操作。为了节约课堂时间,我将简单的“加法程序”分发给学生,让学生体验,用“怎么样的程序才好玩?”诱导他们回答。课前导入 的小游戏埋下的伏笔在这里作用明显,学生积极根据刚才的体验和教师互动。在学生提出问题后,我开始引导他们从简单的问题入手,分析问题,画流程图,搭建程序,调试测试,整个过程一直渗透计算思维的培养。在完成任务一后,知识迁移轻松解决随后的任务,在这个过程中, 我鼓励学生协作、讨论、分享,充分 彰显了学生的主体地位,不仅做到了“在设计中学”、“玩中学”,还落实了学科核心素养的培养。 从实际教学来看, 学习目的明确、过程有趣,学生自主学习热情大,整体参与度很高 ,任务完成效果良好。遗憾的是,课堂时间有限,没有详细讲解问答指令的运 用,也没有完成所有任务让学生相互比一比“看谁算的快”。

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