Maya动画基础PPT.ppt

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1、Maya动画基础maya animation basis 第一讲 NO.1_认识 Maya(历史及应用领域) NO.2_Maya各个模块简介 NO.3_我们学习 Maya的必要性 NO.4_一起来欣赏 Maya的杰作AUTODESK MAYAAUTODESK MAYAHistoryMaya是美国 Autodesk公司出品的世界顶级的三维动画软件,应用对象是专业的影视广告,角色动画,电影特技等。 Maya 集成了 Alias/Wavefront最先进的动画及数字效果技术。在目前市场上用来进行数字和三维制作的工具中,Maya 是首选解决方案。 NO.1_About MayaAUTODESK MAY

2、AHistory Maya是 Wavefront的 The Advanced Visualizer(加利福尼亚) Thomson Digital Image( TDI)的 Explore(法国)和 Alias的 Power Animator(加拿大)这 3个软件的结晶。 在 1993年, Wavefront收购了 TDI, 在 1995 Silicon Graphics Incorporated (SGI公司 )出于微软在早些年前收购了 Softimage公司的压力,收购了 Alias和 Wavefront这 2个公司并把他们合并成一个公司,就是 Alias|Wavefron公司,用了 2年多

3、的时间,用他们各自的源代码合并后生产一个软件包Maya 。在 Alias和 Wavefront和合并生产他们下一代的软件时, Alias开发了一个苹果机上的软件 Alias Sketch,并把它移植到 SGI平台并加入了许多新的功能。这个项目的代称就是 ” Maya” 。第一个用 ” Maya” 做动画的场景是在迪斯尼的动画 阿拉丁 中的 “ 岩嘴” 。经过很多讨论,决定采用 Alias的 ” Maya” 的架构并且在把 Wavefront的代码合并进来。在开发的早期, Maya使用 TCL作为它的脚本语言,在合并以后,在支持 TCL,Perl和 Sophia之中有了争议,由于 Sophia比

4、其他 2个脚本语言快,所以胜出。然而,加入了错误检查以后,同样变得慢了。 在 90年代中期,在好莱坞电影中最流行的生产线是几个工具的组合,建模用 Alias Studio,动画用 Softimage,渲染用PhotoRealistic RenderMan。这个组合使用在很多电影中,比如,侏罗纪公园,终结者 2。 在 Maya发布的 1998年, Alias|Wavefront 停止继续开发以前所有的动画软件,包括 Alias Power Animator。这促使消费者去升级到 Maya,随着顶级的视觉效果公司比如工业光魔和 Tippett工作室把动画软件从 Softimage换到 Maya上后

5、, Alias|Wavefront成功地扩展了他的产品线,取得了一个巨大的市场份额。后来, Alias|Wavefront被改名为 Alias。 在 2005年, Alias被濒临破产的 SGI公司卖给了安大略湖教师养老金基金会和一个私人的风险投资公司 Accel-KKR。 在 2005年 10月, Alias再次被卖,这次的买主是 Autodesk, Autodesk花了 1.82亿美元,完全收购了 Alias。NO.1_About MayaNO.1_About MayaAUTODESK MAYA3D Max在应用范围方面,广泛应用于广告、工业设计、建筑设计、多媒体制作、游戏、辅助教学以及工

6、程可视化等领域。如片头动画和视频游戏的制作中,深深扎根于玩家心中的劳拉角色形象就是 3DS MAX的杰作。当下国产网游也大都用 3dMax制作。 ModelingAUTODESK MAYANO.1_About Maya 比较 Maya和 Max maya的优点和缺点是一致的,学习周期和所涉及到的相关图形学概念。 max的学习较简单,因为根本不需要知道那些复杂的 CG概念, max也没有提供更多的相关功能。换句话说, max的学习历程是单一的, max用户只需要使用相关的命令就可以完成制作工作。所以本人认为非常适合初学者和效率优先的使用者。 maya的学习就复杂的多了,单单就菜单系统来说就已经够

7、复杂了,更不要说还有大量的隐藏节点命令。所以 maya的学习注定是双重的,菜单和 MEL。不学 MEL那你的 maya只用到了一半,顶多一半。 另外还有一个重要的部分是 max用户很尴尬的,因为软件的开放程度使得多数 max用户忽视和省略了对于 CG图形学的认识和学习,如渲染细分、 UV理论、骨骼动力学等。 而在 maya的学习过程中这些理论和概念是一定要涉及到的,没有他们的支持将无法制作完整和优秀的作品。两个软件的学习在一定程度上来讲是有区分的,一个是继续深入熟练度和操作;一个是理论和实践同步。不难看出,经过一段时间的学习两种用户群的知识结构也有了一定的区分和差距。这也就是为什么 Maya难

8、学的原因所在。 比如 MAX在做建筑方面的优势就要比 MAYA强很多,这种优势表现在渲染速度、交互速度、软件运行环境等,另外, MAX的插件也比较多,有了这些插件的支持 MAX实现某些特定效果的效率就大大的提高了。但是在影视方面,追求的更多的是细节的刻画和表现,在动作、质感等方面想表现更多的细节的话就需要提供给动画师更多可以自由控制的空间,插件越多,集成的东西就越多, CG艺术家们可以施展的空间就会缩小,所以,为了给 CG艺术家们更多的扩展空间 MAYA这个软件几乎把每个元素开放给了使用者,使用者甚至可以随时根据自己的需要编写自己的插件,也许同样的一种效果在 MAX中只需要点一个命令就可以做到

9、了,但是,在MAYA里面,你可以通过几种不用的节点的组合用很多种方法和思路来达到同一个的效果,与此同时,你还可以通过改变其中一个节点来做出更多意想不到的效果 .就工具使用而言, MAYA掌握起来要也许要比 MAX难度大一些,但是, MAYA是很多 CG艺术家为之疯狂的软件,因为他们的画笔已经从纸面上拓展到了另外一个更广阔的空间。 所以凡事都有长短, max的快捷和方便是它存在和市场占有率的先决条件,而 Maya的综合和灵活性是其可以领军 CG界的的法宝。AUTODESK MAYA2009 Modeling Polygon NURBS Subdivision Animation Keyframe

10、 Graph Editor Performance Joint Composition Rendering Dynamics Audio Modeling Polygon多边形建模 NURBS曲线建模 Subdivision细分建模ModelingAUTODESK MAYANO.2_Maya各个模块简介Polygon多边形建模是目前三维软件比较流行建模方法之一,用这种方法创建的物体表面由直线组成,就是传统意义上的点形成线,线形成面的体现。大体感觉像我们以前画的切面石膏像。(当然是可以圆滑的)此方式多用于角色建模和场景建模。游戏建多边形建模完成。模大都用NURBS曲线建模NURBS的建模原理是由线铺成面,可以这么理解,面的结构由线上的点来组成, NB模型的 iso线是主要的组成部分,由于 iso线由点组成,并且有曲率,所以被称为曲线,这个建模方式 就被叫做曲线建模。因其精确的特性它多应用于道具和工业建模。Subdivision细分建模 细分建模是指基于patch片面的建模方法,它是一种独立的模型类型,由 polygon建模基础上发展而来。它解决了多边形表面不易进行弹性编辑的难题,可以使用类似于编辑NURBS曲线的方法来编辑曲面。更像是polygon和 NURBS的结合。多用于道具建模。ModelingAUTODESK MAYANO.2_Maya各个模块简介

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