1、1谈儿童数字文化创作课程 Scratch 程序设计的教学内容与模式编者按:在科技发展日新月异的今天,信息技术教学已经远离了开、关机还需要反复讲解的时代,三岁孩童熟练地摆弄着 iPad 已非奇事。自策划了“Scratch 来了”这一专题之后,编辑深刻感受到研究程序语言的老师的可爱,他们的执著、他们的探索,使得程序教学不再那么枯燥,焕发出勃勃生机。因此,杂志特别策划了这一专栏,将陆续刊发一些程序教学领域有代表性的教学实践。也期待更多老师投身到程序教学中去,通过自身的践行,推动程序教学的复兴。 目前,很多小学生从小就熟悉各种电子设备,和家人一起享受着最新的科技成果,如何充分利用他们的优势,培养他们的
2、信息素养,使他们不仅是数码产品的消费者,而且在未来能成长为信息化社会的最优秀的创造者,是小学信息技术教学必须思考的时代课题。2010 年,我校选用 Scratch 平台,尝试开展小学程序设计教学,取得了良好的教学效果,受到学生和家长的欢迎。经过两年多课堂教学实践和研究而编写的教材儿童数字文化创作课程 Scratch 程序设计也将于 2013 年由华中科技大学出版社正式出版。现将我们对基于 Scratch 平台的小学程序设计教学的基本认识和实践探索与大家分享交流。 Scratch 程序设计教学背景 儿童数字文化创作课程是广州华南师大附小吴向东、王继华老师于22010 年提出,在课程中强调儿童借助
3、技术对自己思想和观念的表达,及在这样的表达中培养创新能力和提升数字文化素养。 当前,小学信息技术教材中讲的大多是 LOGO 语言,通过编程完成“图画” ,引起学生对程序设计的兴趣和积极性。在编程过程中学生需要掌握一定的指令语法和一定范围内的数学知识。因此,课堂上,学生开始学习时有一定的好奇心和积极性,但往后学习就没有多大兴趣了。由于软件本身的局限性,学习内容仅在“画图”和趣味数学编程,不能从多方面培养学生的综合素养,软件平台明显落后于时代。 而 Scratch 面向对象的程序设计语言可以使创作者充分发挥自己的创意,指令模块颜色鲜艳形象,操作简单,学生可以轻松地创作蕴含着故事情节的动画、音乐、游
4、戏和故事等。当学生进入到编程艺术创作中,就会发现这一切都是让他们兴奋不已的。因此,Scratch 是一种具有前瞻性的新兴计算机语言,是适合儿童学习编程、表达自己想法的启蒙软件,基于该平台开展小学程序设计教学可以顺应孩子的创作欲望,激发他们的创造潜力,让他们在创作中获得快乐、经验和提升能力。 Scratch 程序设计教学内容 我们通过对不同范例的学习和研究,结合小学生认知规律和心理特点,从美术、音乐、游戏、文学和故事等多个领域挑选出适合学生学习的范例和主题,具体细化为互动艺术、数字动画、数码游戏、工程设计以及数字故事等模块。上册 116 课主要通过内建范例模仿学习,在创作中感知 Scratch
5、程序设计的基础知识,包括程序的结构、逻辑与变量、多媒体效果、侦测与控制等内容。下册 1730 课主要是通过主题开展自3由创作学习,让学生自己提出想法,学会使用程序解决问题并完成作品。范例的挑选需注意到:学生知识的衔接和递增;脚本设计由简单到复杂;由单个到多个;前一课学到的脚本设计,可以在后一课继续用到,巩固所学内容;为学生提供设计风格各异的范例。 Scratch 程序设计教学模式 我校在开展基于 Scratch 平台的程序设计教学时,借鉴广州华南师大附小王继华老师提出的“为创作而教”的教学方法,领会新课程改革对学生自主学习、探究的重视,在教学实施过程中尝试开发了两阶段四环节的教学模式,图 1
6、为模仿创作阶段的教学流程,图 2 为自由创作阶段的教学流程。 1.模仿创作阶段的教学实施过程 (1)创设情境,提出主题 主要采用范例演示、范例试玩、表演剧情以及作品欣赏等教学方式引出学习内容。 跳舞的女孩 、 过大年 、 炫酷的音乐盒这类数字动画课程的学习采用范例演示;变变变 、 音图这类互动艺术课程,胖胖吞吃鱼 、 敲小猫这类数码游戏课程, 投票选举 、 趣味摇奖、 电子点单这类工程设计课程, 神奇图章 、 万花筒这类数字艺术课程都采用的是范例试玩;有些课程明明的思考 、 抓猫频道这类具有情景的课程采用表演剧情。教学时间控制在 35 分钟内。 例如, 投票选举一课,采用的是范例试玩(见图 1
7、) ,案例片段如下所示。 4师:上课前,我们来开展一个活动。开学到现在,605 班一直没有信息课代表,经过一段时间的观察,老师挑选雷明轩和马千为候选人,但是只有一位当选,下面请咱们全班进行投票选举。 师:推选雷明轩同学的请在键盘上按一下 A 键,推选马千同学的请在键盘上按下 L 键,投票分两边进行,不能悔票。 学生轮流上台投票,体会投票的过程(如图 3) (教师一边观察,一边用渲染的语言组织学生投票,激起课堂的气氛) 。 (2)范例研习,自主学习 根据范例中脚本难易度和直观度,学生能通过自己阅读尝试了解的,就让学生自主研习;有些脚本是学生很难想到或不太直观的,我则根据要研习的范例,挑选出核心脚
8、本,用描述语言一边讲一边搭建脚本,帮助学生理解指令模块和脚本表达的意思,一般课中讲述不会超过 12 分钟。根据学生接受知识的特点,学生看老师演示脚本搭建后,不一定能完全理解,此时,范例就成为学生学习的支架,学生可以借助范例继续思考探究,以便掌握本节课所学到的设计,推广并移植到自己的创作中。 例如, 明明的思考一课,涉及链表应用,学生从来没有接触过。因此,我在范例中挑出核心脚本(如图 4)和数据的添加(如图 5) ,通过模拟生活中人们翻来覆去思考一个问题的动画情景,帮助学生理解Scratch 中运用链表实现数据的获取、存储以及输出。 老师通过讲解和演示,帮助学生解决创作过程中的难点,学生对数据获取、存储和输出就有了初步了解和认识。学生再研习范例,在此基础上设计创作自己的作品,这样学生就可以较为轻松地去自主探索,实5现自己的想法。图 6 是学生创作的作品。