红警相关代码教你修改RULES.INI文件.doc

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1、先教大家修改 RULES.INI 文件,这个文件可以到网上下载 1.查找 TeamDelays,这是 RULES 中最重要的 AI 命令.如 TeamDelays=1200,1350,1600,它分别对应冷酷的,中等的,简单的敌人的部队建造间隔.一般设为 250,250,250,与下面的代码连用的话你将体会到敌人连续攻击的厉害! MinimumAIDefensiveTeams 电脑最小的防御部队数量 MaximumAIDefensiveTeams 电脑最大的防御部队数量 AISafeDistance 电脑聚集部队离敌方 (我方)基地的距离 DisabledDisguiseDetectionPe

2、rcent 电脑识别幻影箍说募嘎?nbsp; AttackInterval 电脑每次进攻的时间间隔(建议设为 0) AttackDelay 电脑首次进攻的时间间隔 (建议设为 0) PowerSurplus 电脑保留电量的大小(建议设为 250) repair and refit RefundPercent=50% 这是规定拍卖建筑物时价格与实际造价的比例为 50%,要是改为 120%就是说卖 价比造价高(有点变态!) 2.空投规则 GEF ;* American Paradrop Special Rules * ;These two lists _must_ have the same nu

3、mber of elements ;AmerParaDropInf=E1,GHOST,ENGINEER ;AmerParaDropNum=6,6,6 ;How many of each of those infantry AmerParaDropInf=E1 ;(美国空投步兵类型) AmerParaDropNum=8 ;(美国空投步兵数量) AllyParaDropInf=E1 ;(盟军占有科技机场空投步兵类型) AllyParaDropNum=6 ;(盟军占有科技机场空投步兵数量) SovParaDropInf=E2 ;(苏军占有科技机场空投步兵类型) SovParaDropNum=9 ;(

4、苏军占有科技机场空投步兵数量) 可以把 E1 和 E2 改成 COW(母牛)如:AmerParaDropInf=COW 你就会看到美国空投母牛了(搞笑!)E1 是美国大兵,E2 是动员 3. 这是遭遇战模式下的玩家设置,加*的最好不要修改 MultiplayerDialogSettings MinMoney=5000(可调最小资金) Money=10000(默认资金) MaxMoney=10000(可调最大资金 ,不要超过 50000,否则数据有可能溢出) MoneyIncrement=100 MinUnitCount=1(开始时最小单位数 )* UnitCount=10(开始时默认单位数)

5、MaxUnitCount=10(开始时最大单位数 ) TechLevel=10* GameSpeed=0* AIDifficulty=0* AIPlayers=0* BridgeDestruction=yes(桥是否可摧毁 ) ShadowGrow=no Shroud=yes Bases=yes* TiberiumGrows=yes(矿石是否自然增长) Crates=yes(升级工具箱) CaptureTheFlag=no* HarvesterTruce=no* MultiEngineer=no* AlliesAllowed=no(是否允许结盟) ShortGame=yes(快速游戏)* Fo

6、gOfWar=no* MCVRedeploys=yes(基地重新部署 )* 4.自然规则 在 RULES.INI 中查找下列语句 RepairPercent=15% (修理建筑物所耗资金与原价比例) BuildSpeed=.7 (建造时花费 1000 元所用时间,默认 42 秒,若改为“.1“ 则只用 6 秒,暴快! SoloCrateMoney=2000 (获得金钱升级工具箱所得资金) ReloadRate=.3 (战机或反潜直升机重新装弹速度 ) GrowthRate=5 (矿石自然增长速度,该值越大越慢) 5.单位注册名字 步兵类: E1美国大兵 SNIPE狙击手 E2动员兵 FLAKT

7、防空步兵 SHK磁暴步兵 ENGINEER 盟军工程师 SENGINEER苏军工程师 JUMPJET火箭飞行兵 GHOST海豹部队 TANY谭雅 YURI尤里 IVAN疯狂伊万 DESO辐射工兵 CLEG超时空军团兵 DOG苏军警犬 ADOG盟军警犬 SPY间谍 TERROR恐怖分子 战车类 APOC天启坦克 DTRUCK自爆卡车 V3V3 火箭车 DRON恐怖机器人 HARV武装采矿车 CMIN超时空采矿车 AMCV盟军基地车 SMCV苏军基地车 HTK防空履带车 HTNK犀牛坦克 MTNK灰熊坦克 MGTK幻影坦克 FV多功能战斗车 TNKD坦克杀手 TTNK磁能坦克 SREF光棱坦克 舰

8、船类 SUB攻击潜艇 DLPH海豚 AEGIS神盾巡洋舰 CARRIER航空母舰 DRED无畏级战舰 HYD海蝎 DEST驱逐舰 SQD乌贼 LCRF盟军气垫船 SAPC苏军气垫船 战机类 ORCA入侵者战机 SHAD夜鹰直升机 ZEP基洛夫飞艇 BEAG黑鹰战机 建筑类 GATECH盟军作战实验室 NATECH苏军作战实验室 GAWEAP盟军战车工厂 NAWEAP苏军战车工厂 GAREFN盟军矿厂 NAREFN苏军矿厂 GAOREP矿石精炼器 GAYARD盟军船坞NAYARD苏军船坞 GAAIRC空指部 AMRADR美国空指部 GASPYSAT间谍卫星GAGAP裂缝产生器 GAPOWR盟军发

9、电厂 NAPOWR苏军发电厂 NAHAND苏军兵营 NARADR雷达 NADEPT苏军修理厂 NACLON复制中心 GAPILE盟军兵营 GADEPT盟军修理厂GAWALL盟军围墙 NAWALL苏军围墙 NAIRON铁幕装置 GAWEAT天气控制器 GACSPH时空转移器 NAPSIS心灵感应器 TESLA磁暴线圈 ATESLA光棱塔 NAMISL核弹井 NALASR哨戒炮 GAPILL碉堡 NASAM爱国者导弹 NAFLAK防空炮 NANRCT核电站 GTGCAN巨炮如何提取红警游戏里面的文件: 红警游戏目录下有很多以 mix 为扩展名的文件,它们实际上是多个文件的集合,经过打包形成了一个文

10、件(你可以把它想象成压缩文件) 。红警游戏里面的许多游戏属性,都写在ini 为扩展名的文件内,而 ini 文件就被藏在 mix 文件里。我们要修改游戏,就是把 ini 文件从 mix 文件中提取出来,经过对 ini 文件进行修改,以达到我们修改游戏的目的。要想把从 mix 文件中提取文件,目前最常用的工具就是“ Xcc Mixer”。涤尘同志的主页“红警风暴”网站一直提供最新版本的“Xcc Mixer”系列工具,如果你手头还没有,赶快去下载吧。 下载后,解压缩,直接执行里面的“XCC Mixer.exe”文件即可运行该程序。 它的程序界面是这样的(本篇以 XCC Mixer 1.24 版为例)

11、: 可以看到,这个窗口分为两个部分,左侧是一个目录窗口,它显示当前文件夹的内容及电脑内所有驱动器的分布情况:第一行“a:”指的是电脑中的 A 盘驱动器,第二行至第五行指的是硬盘上从 C 盘到 F 盘四个分区,第六行“g:”是光盘驱动器。当然了,每台电脑的分区各不相同,也许你的硬盘分区较多, “g:”就不是光盘驱动器了。第七行 “.”指的是当前文件夹的上一级目录。你只要用鼠标双击上面的任一行,就可进入相应的目录。我们利用上面的窗口就可以打开 mix 文件了。 下面以阴云密布为例详细介绍从 mix 文件中提取文件的方法: 在上面的窗口中用鼠标左键单击“文件”-“打开” ,弹出一个标题为“打开”的窗

12、口,在该窗口内找到并进入游戏目录,找到一个“expandmd01.mix”文件,在该窗口内双击这个文件,我们就打开了这个 mix 文件。如下图:在左侧的窗口中可以看到这个 mix 文件中所包含的全部文件信息,它显示了每个文件的文件名、文件类型、文件大小等信息。用鼠标左键单击其中的某个文件(以“rulesmd.ini”为例) ,在右侧窗口立即可以显示这个文件的部分内容预览。如果你要编辑这个文件(这个文件很重要) ,必须把它提取出来。方法是:用鼠标右键在左侧窗口单击这个文件,弹出的右键菜单中有一个选项是“释放(E).” ,用鼠标左键单击一下这个选项,出现一个以“另存为”为标题的窗口,你可以把这个“

13、rulesmd.ini”文件释放到硬盘的任意一个地方,以方便你以后对它进行编辑。士兵系列代码 士兵属性 Category=Soldier 只有士兵才能用,代表由训练类建筑(Factory=InfantryType)来“建造”他们 占领建筑 Occupier=yes 能否占领平民建筑=能 OccupyWeapon=UCMP5 占领平民建筑后使用的武器 EliteOccupyWeapon=UCMP5E 3 级时占领平民建筑后使用的武器 OccupyPip= 建筑下面的人口标志小格的颜色,一共有 5 种颜色:PersonBlue 为蓝色,盟军专用;PersonRed 为红色,苏军专用; Person

14、Purple 为紫色,尤里专用; PersonGreen 为绿色,中国专用;没有此语句默认为白色 IFV 装载时显示的名称 UseOwnName=true 一直使用自己的名称,比如将伯里斯装入步兵战车后,显示为“伯里斯 多功能步兵战斗车” 不可升级 Trainable=no 用了这个以后该单位无论杀多少人都不会升级,所以只用于遥控性单位或自爆性的单位,还有狗狗。但是强行拖进部队训练场后仍然可以升 3 级。没有此语句则默认可以升级。 盔甲类型 注意,盔甲类型和防御能力无关,只和弹头有关,即是说,有时候无盔甲比重型盔甲更经打 Armor=none 无盔甲 Armor=flak 英雄盔甲 Armor

15、=Plate 重型盔甲 探测隐形 Sensors=yes 能探测隐形单位=能 SensorsSight=8 探测范围=8 格,即当靠近敌放隐形单位 8 格以内时,敌放隐形单位将现身 维修建筑 Engineer=yes 凡是有了这个语句的单位都成了工程兵,可以进入己方受损建筑进行维修或进入敌放建筑强占 行动范围 MovementZone=Infantry 专用于步兵,位置判定在地面上高度 1 层以下的范围,只能在陆地上行走 MovementZone= 专用于飞行兵,位置判定在地面上高度 1 层以上的范围,可以到达任何地方 动作类型 Locomotor=4A582744-9839-11d1-B70

16、9-00A024DDAFD1 步兵专用“行走” ,单位图像为 SHP,必须在 Art 里设置 Sequence。默认 SpeedType=Foot SpeedType=Amphibious 两栖步兵单位专用,必须有水中的 SHP 动画以及对应的 Sequence,同时需要加上语句“MovementZone=AmphibiousDestroyer”,这样就可以水陆两栖了。详细代码请见海豹。 Locomotor=4A582746-9839-11d1-B709-00A024DDAFD1 飞行兵专用“飞行” ,速度方式默认为 SpeedType=Winged SpeedType=Hover 使用了这个

17、语句的飞行兵不会在空中不动,而是不停的上下浮动,同时需要加上语句“MovementZone=”,否则就是在地表悬浮了 IFV 装载时的武器 IFVMode=0 只能用于步兵,对飞行兵毫无意义。数字代表 IFV 的武器和炮塔图形,共 18种武器 免役 ImmuneToVeins=yes 机动部队不会误伤他 ImmuneToPsionics=yes 精神控制对他无效,通常用于智力底下的单位、遥控单位、飞行式空军单位、英雄单位或召唤者单位 ImmuneToRadiation= yes 辐射对他无效 非人类单位 NotHuman=yes 动物专用,不知道究竟有什么实际的用处,通常人类单位都有语句“Ca

18、tegory=Soldier 或Civilian”,而动物没有 Natural=yes 野外生物专用,不知道有什么实际用处,通常和“NotHuman=yes”同时存在。狂兽人居然还有“Unnatural=yes” ,难道是指半人+半兽? 平民单位 Category=Civilian 使用了这个语句后单位将随机地到处乱走,被攻击后有逃跑的动作,但这个动作必须由 Sequence 指定 对战初始兵力 AllowedToStartInMultiplayer=yes 使用 yes 的话就会在对战开场时随基地车出现, no 则不出现。一个派别至少必须有一种士兵单位作为初始兵力,否则就会弹出出错对话框 自

19、动进入范围防御状态 DefaultToGuardArea=yes 有了这个语句的单位,不需要人工指挥,只要达到 GuardRange 就会自动迎敌,通常用于射程较短的单位 永不畏惧 Fearless=yes 只用于控制单位的语音,永不畏惧即不管怎样挨打都不会叫苦, “VoiceFeedback 和DieSound”就失去作用了 人口数量限制 BuildLimit=1 一次最多只能出这么多个这种单位,对机动部队和建筑同样有效(加载物除外) ,这个限制的数值不能超过 255,通常限制英雄和特殊建筑只能有 1 个,对其他单位和建筑只要限制得合理平衡就好机动部队系列代码 战车属性 Category=A

20、FV 只有战车和战舰才能用,代表由陆军工厂类建筑(Factory=UnitType 和WeaponsFactory=yes)来生产他们 Category=Support 用处同上,没有什么实际意义, “Support”难道是指“后勤部队”? Category=Transport 运输工具专用,有了这个语句的战车可以装人或坦克 战舰属性 Naval=yes 除了必须使用战车属性的其中一种以外,还需要这个语句,代表由海军工厂类建筑(Factory=UnitType、WeaponsFactory=yes、Naval=yes 和 WaterBound=yes)来生产他们 空军属性 Category=A

21、irPower 可以飞的机动部队专用,代表由陆军工厂类建筑或机场类建筑(Factory=AircraftType 和Helipad=yes)来生产他们 ConsideredAircraft=yes 有此语句的飞机将从工厂的天窗出来 AirportBound=yes 有此语句的飞机将由机场类建筑生产 装甲类型 注意,装甲类型和防御能力无关,只和弹头有关,即是说,有时候轻型装甲比重型装甲更经打 Armor=light 轻型装甲 Armor=medium 中型装甲 Armor=heavy 重型装甲 Armor=special_1 轻型特殊装甲,我用他来做攻击机专用装甲 Armor=special_2

22、 重型特殊装甲,我用他来做战斗机专用装甲 旋转炮塔 Turret=yes 可以不动车身,只需转动炮塔就可以打八方,海陆空通用。炮塔必须有对应的VXL 和 HVA 固定炮塔 Turret=no 没有炮塔的单位专用,如果给灰熊用上,则灰熊没了脑袋。通常用于战斗机,只要其武器里有语句“OmniFire=yes” 那么它不动机身就可以从固定的地方(如机翼两端)发射出武器对付八方的敌人,这招叫全向开火。详细请见飞龙 雷达隐形 RadarInvisible=yes 敌方在小地图里看不到它的存在,只在大地图里能看到。 可以探路 MoveToShroud=yes 默认的空军是不能把黑幕探亮的,有了这个语句,飞

23、机就可以当作“飞在空中的坦克”用,可飞进黑幕探路 陆军动作方式 Locomotor=4A582741-9839-11d1-B709-00A024DDAFD1 用于车辆单位,图像为 VXL 的单位能够正常的旋转、移动、摇晃、上下山,若是 SHP 则没有以上动作。它的速度方式默认为 SpeedType=Wheel,只能在地面上行动 Locomotor=4A582742-9839-11d1-B709-00A024DDAFD1 用于两栖单位的“悬浮” ,在半空上下浮动,位置判定在地表,可以下水,如果又有语句“SpeedType=Amphibious 和 MovementZone=AmphibiousC

24、rusher”,那么在水中的速度将大大快于岸上,但单位将与地面接触,失去了悬浮效果。详细请见风暴 不能停留于桥下 TooBigToFitUnderBridge=true 即使你让他们运动到桥下时按 “S”强行停止,他们也会自动出来,除非是任务脚本的设置 碾压物体 Crusher=yes 陆军单位专用,可以碾压士兵 OmniCrusher=yes 战斗要塞的特点,可以碾压任何有生命的单位,包括围墙,需要和语句“MovementZone=CrusherAll”连用 OmniCrushResistant=yes 禁止被战斗要塞或其他战车碾压,效果和 “Crusheable=no”相仿 隐藏于箱箱中

25、CrateGoodie=yes 在随机部队宝箱中能拾得它,千万不要用于战舰和飞机,否则小心出错,最好不要用于人,否则 BT 运输单位 PipScale=Passengers 下方用小格表示容量空间 Passengers=10 容量空间大小,需要以被载者的体积来定可运载数量 OpenTopped=yes 被载者可以在里面向外开火,战斗要塞的特点 SizeLimit=6 装载口径,体积大于 6 的东西都无法进入 EnterTransportSound=EnterTransport 装载声音 LeaveTransportSound=ExitTransport 释放声音,这两个声音最好不要去更改 不可

26、放入坦克堡垒 Bunkerable=no 没有此语句时默认可以放入 不接受攻击命令 StupidHunt=yes 常用于片面武器的单位,即使你强行叫它去打它不能攻击的东西,它也不会动 移动攻击 OpportunityFire=yes 可以一边移动一边开火,但命中率,所以通常用于武器为导弹、光束、机枪等的单位,如果武器为炮弹,则大有可能打偏。这个语句对没有炮塔而且又不能全向开火的单位无效喷气式飞行 JumpjetSpeed=32 平飞速度 JumpjetClimb=7 爬升速度,遇到山脉、楼房时抬升飞行高度时的上升速度 JumpjetCrash=15 被击落后的下落速度,不可大于 15,否则就会

27、在地面上打转,一直不死,且无法被攻击,也无法接受指令,因为判定认为它为已经死亡 JumpJetAccel=10 启动加速度,太大的话看不出加速的感觉 JumpJetTurnRate=2 掉转方向的速度,数值越小转弯半径就越小,转弯越快 JumpjetHeight=1000 平飞时离地面的高度,1000 最为合适,大致在第 6 层到第 8 层之间 JumpjetNoWobbles=yes 禁止浮动,飞机在空中停留不动,不会上下浮动 永不落地 BalloonHover=yes 飞机从工厂出来以后就再不落地,除非遇到变形部署或被击落 可以落地 Landable=yes 常用于运输机,在地面上,只要没

28、有指令时就会自动着陆,除非有人占据了它的着陆点 空中攻击 HoverAttack=yes 如果飞机在地面,那么必须升空以后方可攻击敌军 上方攻击 Fighter=yes 如果飞机处于它攻击对象的头顶上时仍然可以开火而且能够命中,否则不行,多用于攻击机和轰炸机 毫无主见 CanPassiveAquire=no 永远只在得到指令后才按计划行动,自己不会变通,更不会私自行动CanRetaliate=no 打不还手,如果在执行指令(哪怕只是移动)的过程中遭到攻击也不会自动还手,此二语句最好不要滥用,通常只用于不易控制的单位、积极性太高的单位、极度危险的单位(如血咒)或是飞行式攻击机(如黑鹰) 展开部署

29、 DeploysInto=DROD 按“D” 展开后变成一个建筑,比如基地车变成基地 变形部署 注意,部署后将只能使用副武攻击 IsSimpleDeployer=yes 表示按 “D”部署后仍然还是它自己,看似变成了另外一个单位,其实这只是障眼法 UnloadingClass=MMBTNK 部署后更换为 MMBTNK 的皮肤,这个 MMBTNK 必须是另一个有效的单位。其实完全可以继续使用它自己的皮肤 DeployingAnim=MMBDEPL 部署过程的动画,不要动画则是立刻变,看起来不连贯 DeployFire=yes 部署后可以开火,当然要能开火,否则还部署它干什么 Turret=yes

30、 部署后使用旋转炮塔,当然要使用,因为部署后单位不能转动和移动,没有旋转炮塔还打什么打 释放部署 Deployer=yes 表示按“D”后使用副武攻击,这种副武由于是以它为中心向四周发散,所以成为释放型副武,通常有震荡波、混乱气流等。可以连续释放多次 DeployFire=yes 表示部署后立刻以副武开火 UndeployDelay=150 这个语句对战车无效,只对士兵有效,代表他在释放的时候将硬直这么多时间不能做其他任何动作,其硬直动作需要 SHP 支持并需要设置 Sequence 建筑系列代码 建筑属性 BuildCat=Tech 科技类,没有生产作用的建筑,只提供建造前提,如作战实验室

31、BuildCat=Power 能源类,专门用于提供电力,只有这类建筑当 Power 值为正时不会损失动画效果 Factory=BuildingType 基地类,专门建造建筑。 BuildCat=Resource 资源类,专门负责采集矿石,只有这类建筑可以支持矿车进入并卸矿,需要和语句“DockUnload=yes 及 Refinery=yes”连用。前 4 类出现在建筑栏 BuildCat=Combat 防御类,出现在防御栏 材料类型 注意,材料类型和防御能力无关,只和弹头有关,即是说,有时候木质材料比钢精混凝土更经打 Armor=wood 木质材料 Armor=steel 钢铁材料 Armo

32、r=concrete 钢精混凝土材料 生产类型 Factory=InfantryType 兵营类,训练步兵,可以选择集合点 Factory=UnitType 工厂类,生产战车或喷气式战斗机,可以选择集合点,需要与“WeaponsFactory=yes”连用。如果有“WaterBound=yes”则是海军工厂,生产战舰 Factory=AircraftType 机场类,生产飞行式攻击机 维修作用 UnitRepair=yes 维修厂,维修破损的战车,可以选择出厂点 训练作用 Armory=yes 步兵训练场,非 3 级的步兵可以进入,出来后直接升成 3 级,不能选择集合点,但如果把训练场加上“F

33、actory=InfantryType” ,那么就可以选择集合点,但是训练场就成了 2 号兵营了Ammo=9999 训练数量,只能训练 9999 个人,通常把这个数字设多些(不能用 -1) ,以保证几乎用不完的 加载作用 Upgrades=2 用于主体建筑,以它为基础,往它上面还可以加载 2 个部分 PowersUpBuilding=UAPOWR 用于附属部分,加载于主体建筑 UAPOWR(地热发电厂) ,即只能放在主体建筑上面,不能放在空地或其他地方 PowersUpToLevel=-1 用于附属部分,表示总共可以加载的次数,通常需要无限加载,直到用满主体建筑的加载量 2 个为止,详细请见地

34、热发电厂和能量涡轮之间的关系 回收建筑 UndeploysInto=FLMCV 建筑可以被命令移动而被拖开成为战车单位,通常用于基地的建立和回收 免费单位 FreeUnit=FLMIN 通常用于矿厂,建立以后出现一个免费赠送的单位。要是这个建筑可以反复收起来再展开,那么就可以生成一大堆免费单位,这么 BT 的招数专用于布雷战车,如果免费单位不是地雷而是光棱,那么就真的太 BT 了 用围墙包围 ProtectWithWall=yes 给电脑用的,电脑会给这个建筑以围墙保护 可被渗透 Spyable=yes 间谍可以进入,对于不同类的建筑可以产生一些不同的效果,进入机场以外的生产类建筑可以给单位加

35、 1 级,进入雷达可以使对方地图全黑,进入电力类建筑可以断电 1 分钟,进入资源类建筑(收起来的农民矿厂不算)可以偷钱,进入超级武器可以重置其充能时间,进入实验室可以偷出一些科技单位。 可被吸取 Drainable=yes 飞碟可以吸取它的能量,或停止工作,或资金被吸收 可被占领 Capturable=true 工程兵可以进入占领,否则的话不能进入 特殊平台 Bib=yes 一些有特殊功能的建筑需要这个平台,比如机场用来停飞机,地面单位可以从这个平台上经过,这个 Bib 需要图形和 ART 的支持 无人控制 BaseNormal=no 这种建筑不能作为连接基础,通常用于防御建筑和船厂以及一些可

36、以相隔很远建造的建筑 Crewed=no 这种建筑被击毁或卖掉后不会出来残兵,这个语句对地面战车也有效,但最好不要用于飞机和战舰,否则小心出错 过载建筑 Overpowerable=true 这种建筑可以被有“充能功能”的单位充能从而造成供能过多,实现攻击力加强,过载前用主武攻击,过载后的使用副武攻击,比如磁暴线圈和光明圣碑。 弹体系列代码 常规弹体 Damage=100 武器的攻击力,对于一些特殊的武器它还表示其他一些量,比如混乱气流的混乱时间、侦察机的探路面积、心灵控制可变敌人的总数等。1 代表有特殊作用,可以攻击,但不造成伤害,0 和 2 代表不能攻击,负数代表可以攻击,但不是伤害而是加

37、血,比如维修车 AmbientDamage=200 武器的穿偷攻击力,只有当武器类型为声波和粒子系统类时才可以有穿偷效应 ROF=80 武器的发射频率,60 表示 1 秒一次,数字越大就停顿得越久才发第二炮 Range=15 武器射程上限 MinimumRange=8 武器射程下限 Projectile=Cannon 武器的射弹形状及飞行轨迹,最常用的是 Invisible 一类无实体的射弹类型 Speed=40 弹体飞行速度,数字越大就飞得越快,但这个速度只对炮弹和导弹两类有实体的弹体有效 Warhead=ApocAP 弹体对应的弹头 Report=ApocalypseAttackGround 开炮时的炮口声音

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