VRAY常出现的错误.doc

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资源描述

1、Vray 的标准材质(VrayMtl)于 max 的标准材质(Standard)相比有什么特点:Vray 的标准材质(VrayMtl)是专门配合 Vray 渲染器使用的材质,因此当使用Vray 渲染器时候,使用这个材质会比 Max 的标准材质(Standard)再渲染速度和细节质量上高很多。其次,他们有一个重要的区别,就是 Max 的标准材质(Standard)可以制作假高光(即没有反射现象而只有高光,但是这种现象在真实世界是不可能实现的)而 Vray 的高光则是和反射的强度息息相关的。还有在使用 Vray 渲染器的时候只有配合 Vray 的材质(标准材质或其他 Vray 材质)是可以产生焦散

2、效果的,而在使用 Max 的标准材质(Standard)的时候这种效果是无法产生的。在 Vray 使用全局光照之后,如果没控制好房间内部会产生色溢的现象,请问有什么方法可以改变(控制)色溢的现象发生?1:用 vr 的包裹材质 可以很好的控制房间内部会产生色溢的现象具体方法是再原来的材质的基础上 加一层包裹材质 然后减少物体发射 GI 的大小2:把产生全局光照 GI 适度的减小就可以控制色益的问题3: 按10, 在间接照明中降低饱和键,可改善颜色益出.使用 Vray 渲染,如果没控制好参数,会产生噪点,如何处理?造成图面有噪点的原因主要和材质选择和灯光的曝光不足有主要关系1:在选择材质方面最好选

3、择 Vray 的材质(而不要选择 Max 的材质)2:提高首次和第二次的反弹倍增值(Primary bounces 及 Secondary bounces的 Multiplier)以提高间接照明的反弹亮度。3:增加细分值,其中包括灯光的细分,材质的细分,半球细分值,焦散的细分,模糊细分,全局细分等细分值。它可以有效的提高对细节的表现效果4:提高采样的数值,如补差采样(Interp sample)等采样的比率及数值。它可以提高 Vray 对场景渲染的准确性,减少误差和噪点的产生5 通过对 Vray 的核心技术(rQMC sampler)的设置来控制噪点的产生。他实际上是对 Vray 一种早期性终

4、止技术的控制。Adaptive amount 是控制应用的范围(数值越小则应用的范围越小,产生的效果越准确,噪点也就越少,但时间会成倍的加长)Noise threshold (噪点极限值)它决定了 Vray 在执行早期性终止技术之前,对场景进行评估的准确性。较小的数值有较高的准确性,意味着用户指定 Vray 的最终渲染效果必须达到一个非常准确的程度(有较少的噪点)反之,则要求 Vray 的最终渲染结果不用达到十分准确的效果(会有较多的噪点)Min samples(最小采样数)它实际是控制 Vray 在应用早期性终止技术时,每条光线被打散后想成的最小光线的个数,数值越大,光线传递越充分,携带的物

5、体(颜色)信息越准确,渲染出的结果也越精细,噪点也越少。Global subdivs multiplier(全局细分倍增值)这里控制的是 Vray 全部的细分的倍增值,他会对之前第三点里的所以细分值全部倍增,所以要谨慎使用!5:如果图像已经渲染完成了,也就没法在 Max 和 Vray 中进行调节了,但是我们可以到 Photoshop 中对噪点进行一下简单的处理,我们可以使用滤镜中的模糊-特殊模糊或者高斯模糊,噪点进行简单的处理,但是要注意的是,数值不能给的太大,给的太大会丢失很多细节。vray 渲染器相当于 max 自身的渲染器,有什么特点?vray 具有 3 个大特点:1)表现真实:可以达到

6、照片级别,电影级别的渲染质量,像指环王中的某些场景就是利用它渲染的。2)应用广泛:因为 vray 支持像 3Dmax、Maya、Sketchup、Rhino 等许多的三位软件,因此深受广大设计师的喜爱,也因此应用到了室内、室外、产品、景观设计表现及影视动画、建筑环游等诸多领域。3)适应性强:vray 自身有很多的参数可供使用者进行调节,可根据实际情况,控制渲染的时间(渲染的速度),从而出不同效果与质量的图片。vray 渲染器主要分布在 max 中的什么地方,其作用又是什么?vray 渲染器,主要分布在 max 的 4 个区域中1)渲染参数的设置区域(渲染菜单区)主要是对 vray 的渲染参数进

7、行设置2)材质编辑区域(材质编辑器),用于对 vray 材质的编辑和修改3)创建修改参数区域(创建修改面板),用于创建编辑和修改 vray 特有的物体4)环境和效果区域(环境和效果面板),用于制作特殊的环境效果。vray 全局光照明(间接光照明)的概念和工作原理是什么?全局光照(GI)全称是 Global Illumination,是一种高级照明技术,他能模拟真实世界的光线反弹照射的现象。它实际上是通过将一束光线投射到物体后被打散成 n 条不同方向带有不同该物体信息的光线继续传递、反射、照射其他物体,当这条光线再次照射到物体之后,每一条光线再次被打散成 n 条光线继续传递光能信息,照射其他物体

8、,如此循环,直至达到用户说设定的要求效果或者说最终效果达到用户要求是,光线将终止传递,而这一传递过程就是被成为光能传递,也就是全局光照(GI)。vray 有几中渲染引擎,分别是什么?rradiance map 发光渲染引擎Photon map 光子渲染引擎Quasi-Monte Carlo 准蒙特卡罗渲染引擎Light cache 灯光缓存渲染引擎Irradiance map 发光贴图是基于发光缓存的计算方式,仅计算场景中我们能看的见的面,而其他的不去计算,计算速度也比其他几种快一些,尤其适合有大量平坦表面的场景对比其他几种,它产生的躁点也很少并且可以被保存以便下次渲染时调用(在跑完光子图保存

9、后想更换其他材质就不需要重新计算 gi)对面光原产生的直接慢反射有加速的效果当然缺点也是有的在更换角度后可能会有模糊丢失的情况参数设的低的话还可能导致动画闪烁也就是丢贞Photon map 光子贴图是建立在从光源发出的并能在场景中来回反弹的一种光线粒子也就是光子它主要用与场景中近似值的计算,通常是用于第二反弹里面,让整个场景变的更真实一些大家要注意 Photon map 只支持 vr 灯光,对 max 的灯光是不会产生 gi 效果的Quasi-Monte Carlo 准蒙特卡罗Quasi-Monte Carlo 准蒙特卡罗会单独计算每个点的 gi 因此速度会非常慢,但效果也是最精确的,尤其是表

10、现有大量细节的场景它的参数比较少只有两个一个 第二个参数只有在两次都选择 Quasi-Monte Carlo 方式的时候才有效Light cache 灯光缓存Light cache 灯光缓存是建立在追踪摄影机可见的许许多多光线路径的基础上,和发光贴图正好是相反的,是逆向的它对灯光没什么限制只要灯光被 vr 支持它就支持在做预览时是很快的它可以单独完成对整个场景的 gi 照明,也可以配合别的贴图做二次反弹vray 提供了几种不同的采样算法?他们分别是什么?又有什么特点?fixed rate 修正率SubdivisionQMCvray 提供了三种不同的图像采样方式,一种是不进行优化的直接算法 fi

11、xed rate 修正率,简单理解成每像素发射 n 条射线向场景,这个 n 是个正平方数,subdivis 为 1 就是每像素发 1 条,sub2 就是 2 乘 2 条,没有马虎,每个像素都是 n 条;这样的结果有好有坏,一个值得注意的好的结果就是每像素的精度一样,整个图片的精度一样,比较明显的缺点是没有优化,对于许多对应场景内容很简单的像素作了过多的计算,还有一个就是不能用负数,就是说不能每 4 个像素放射一条射线当你需要最快的预览时候可能需要这么做vray 的另外两个采样系统都是属于优化算法,就是会去判断哪些像素对应的场景内容比较多,从而发射更多的射线去计算这些复杂像素,这样就比较容易理解

12、了,所谓 min 什么就是最少发射射线数,max 就是最多,adaptive subdivision 可以用负数了,-1 就是每 4 像素发一条,-2 就是每 16 像素发一条这两个算法上有着很多区别,我们重要的是关注他们的实用意义。QMC 适用于那些高细节内容的场景,如果你的场景近景有很细腻的贴图或者模糊反射或者用了 vrayfur 毛发,强烈推荐你用这个。subdivision 有着进一步进行优化的复杂的算法,适用于一般的场景一般的成图质量,优点就是速度明显比 QMC 快,min 默认-1,如果你需要更快,可以改成-2建议渲染最后成图用 QMC,测试预览用 Subdivision 或者 f

13、ixed在发光贴图渲染引擎(Irradiance map)的发光贴图模式选择中(Mode)中有几种模式可供选择,他们分别是什么,又有什么特点?单帧:为每帧创建新的发光贴图,这个模式适合于静帧和有移动对象的动画多帧累加:在启动渲染时,重置发光贴图,然后每动画帧在必要时把细节累加到已计算好的贴图上,每个模式适合于穿行动画从文件:在启动渲染时从文件加载发光贴图,不再计算新的采样,这个模式适合于有预先计算好的发光贴图的穿行动画添加到当前贴图:在每帧,计算一张新的发光贴图,然后添加到已在内存的贴图,除了一些特殊案列外,不推荐使用这个模式,使用增量来代替添加模式增量添加到当前贴图:在每帧,仅仅在必要时才把

14、采样添加到已存在的贴图,这个模式适合于穿行动画块模式:在这个模式,计算每渲染块单独的发光贴图,不计算全局发光贴图,除了一些特殊案列外,不推荐使用这个模式,使用单帧模式来代替动画(预处理):为每帧单独计算新的发光贴图并保存,在这个模式,不渲染最终的图像-仅计算出全局发光贴图,这是作为预先与移动对象渲染动画的第一步动画(渲染):使用已计算好的动画(预处理)发光贴图并与移动对象以插补的方式进行渲染最终的动画vray 共有多少种材质,都是什么?vray 除了光线追踪材质(Raytrace),高级照明越界材质(Advanced Lighting Override)及不光滑/阴影材质(Matte/Shad

15、e)他支持所有的 max 默认材质。除了这个之外,vray 还有 vray 双面材质(Vray2SideMtl)vray 混合材质(VrayBlendMtl)vray3S 材质(VrayFastSSS)vray 灯光材质(VrayLightMtl)vray 标准材质(VrayMtl)vray 包裹材质(VrayMtl/Wrapper)vray 瓦解材质(VrayOverrideMtl)对于室内的场景照明,使用全局照明系统,有多少种灯光搭配方法可以照亮室内的场景?一般情况(白天)可以用 Vraylight+Max 天光,Vraylight+Vray 环境光,Vraysun+Vraysky,利用自

16、发光板照射等方法都可以。夜景更具实际的情况有吸顶灯,台灯,筒灯,射灯,还有灯带一般情况下,吸顶灯可以用泛光灯,还有 VR 灯光来模拟,台灯,还有筒灯,就用光域网就可以了,灯带就用 VR 灯光来模拟。在 Vray 渲染时,如何去除渲染时产生的黑斑?方法 1:调高一些参数 比如说 QMC 采样器那里的把那个默认的 0.01 调成0.005 应该就够用了吧 ,0.01 上面还有个适应数量 0.85 这个值越大它的杂点和斑点越多。可以降低这个值,但速度会变慢。方法 2:和黑斑关系最大的是发光贴图里的插补采样 Interp samples 这个值越大,场景黑斑越好, 一般 30-40,过大会使场景阴影不

17、真实。方法 3: 使用高质量的 GI 参数 比如说发光贴图的采样光缓冲的细分 光子图的搜寻距离 这个都要看具体情况的方法 4: 把灯光的阴影细分由默认的 8 改到 20-24 左右也会改善黑斑现象,或者将 Global switches 面板下的 Raytracing 组下的光线偏移(Secondary rays bias)值改为 0.01不过数值不宜调得太高。太高会使细节变弱,一般用 0.01 就好VRay 渲染器自带的都有什么灯光类型,他们的特点是什么?VRayLight(VRay 灯光):它分为 3 种类型即平面的,穹顶的,球形的,优点:在于 VRay 渲染器专用的材质和贴图配合使用时,

18、效果会比 Max 的灯光类型要柔和,真实,且阴影效果更为*真。缺点:当使用 VRay 的全局照明系统时,如果渲染质量过低(或参数设置不当)会产生噪点和黑斑。且渲染的速度会比 Max 的灯光类型要慢一些。VRaySun(Vray 阳光):它于 VRaySky(VRay 天光)或 VRay 的环境光一起使用时能模拟出自然环境的天空照明系统。优点:操作简单,参数设置较少,比较方便。缺点:没有办法控制其颜色变化,阴影类型等因素。Vray 的置换贴图于 Max 的默认置换有什么不同?MAX 默认置换和 VR 置换都有两种方式:1.材质置换;2.修改面板里面的物体置换。就材质置换来说,默认置换和 VR 置

19、换相差无几。而物体的修改置换就有很大的区别;先说说默认置换,它需要巨大的网格数及面数加多,而且精度不是很好。(以前常拿来做简单的山型),其优点是渲染的速度快。而 VR 置换只需要少量的网格数,其效果也是默认置换无法比拟的,但是渲染的速度根据精度的加大而变得相当缓慢,当然效果也越好!Vray 代理在我来解释一下它是怎么样工作的。代理物体是能让你仅仅在渲染时从外部文件导入网格物体的物体。这样可以在你的场景的工作中节省大量的内存。打个比方,你使用很多高精度的树的模型而你不需要一直在视图里看到它们。将它们导出为 V-Ray 代理物体,你可以加快你的工作流程,而且你能够渲染更多的多边形如果你想要导入网格

20、物体,你需要先把它导出。这是很明显的。你可以用 2 个简单的方法来导出:1.选择你的物体。点击鼠标右键并在弹出的菜单里选择:“V-Ray mesh export“选项。2.选择你的物体并写下这样的脚本:“doVRayMeshExport()“。这 2 个方法都会让 V-Ray mesh export 对话框出现。这里对它的选项进行说明:Folder - 理所当然的这里是设置你的网格物体的保存路径。Export as single file - 当你导出 2 个或 2 个以上的物体它会将它们合并成一个 V-Ray 代理网格物体。File - 网格物体的名字。Export as multiplie

21、 files - 选择这个的话,V-Ray 会对每一个物体创建一个文件。Automatically create proxies - 它将导出并创建代理物体。连同材质在内的所有改变都是动态完成的。但是你所选择导出的物体将会被删除有用的信息:- 要记住如果你想要导出网格物体的话,它必须是准备渲染的。你是没有办法修改 V-Ray 网格物体的。- V-Ray 代理物体可以在 V-Ray 部分的下拉菜单里找到。- 这就是关于这个理论概念的所有的东西。现在记住一些有用的技巧。- 当你想创建一个物体的复合代理物体,最好的方法就是创建一个然后关联复制。V-Ray 代理物体的使用现在我来说一下 V-Ray 代

22、理物体是怎么帮助我完成这个场景的(这里超过了 5 亿个多边形)。1.首先我打开一个 Max 模型2.合并他们,将所有的东西合并去。但要记住的是要选择“Match materials IDs“选项。这会为这个物体创建一个多维复合材质3.创建代理物体。4 导出物体5 导入该 Vray 代理物体(创建VrayVrayProxy选择刚才保存的目录文件)6 复制多个7OK (完成)如何去掉反射中的 Vraylight 灯光有时候我们不想看到灯光只想让他照亮,我们把 Invisible 的选项勾掉后就看不到灯光了但是要是有反射的话仍然能反射出来的怎么办?在灯光的设置里有一个 Affect specular

23、 的选项勾选掉前面的对号就好了关于手打光好还是全局光好的问题max 手打光:优点:渲染速度快,灯光颜色比较好控制,容易打出各种艺术氛围(雨天,雪天,黄昏)换句话说也就是能让明暗部分有明显不同的两种色调。缺点:对于灯光亮度的控制不容易,也很难打出真实世界的那种真实的效果。最重要的一点是打灯光比较费时费力。全局照明系统:优点:一盏灯全部搞定,省时省力,效果真实缺点:很难打出有特点的灯光,(灯光效果基本上都一样,很难达到一定的艺术效果,尤其是对于夜景和黄昏来说)最后综合以上的原因我个人认为,好的效果图应该两者兼顾,再应用全局照明系统的同时,在不足或者表达不理想的地方适当的进行手打灯的处理(补光)已达

24、到某种更好的艺术效果,使图片真实又有艺术的气息关于导入带 Vray 材质的模型后与处理的次数增加的问题:导入带 Vray 材质的模型后,再次渲染会比以前增加了几次渲染预处理。这是因为导入的模型中的材质的折射和反射选项中的最大比率和最小比率被更改了默认的是-1/-1 而你导入的材质的数值可能是-3/0 这样就增加了 3 次的预处理关于不给材质,用素模渲,关反折射,跑光, 然后调用渲成图的问题不给材质,用素模渲,关反折射,跑光, 然后调用渲成图, 这种方式的错误在于,不加反折射不带材质渲染跑出来的 IRmap 与加材质加反折射跑出来的 IRmap 是绝对不一样的,理由很简单,IRmap 不仅仅起到生成一次反弹中受光采样点位置的作用,它还必须在确定的采样点上求解出该采样点实际的照明结果,说得通俗点,包括二次反弹引擎的计算结果也是一并存储在 IRmap 的每一个采样点中的,你把所有物体用素模并且不开反折射跑一次光,不管你二次反弹引擎用的什么,QMC 也好,lightCache 也好, photonmap 也好,它的色溢基本就是灰色,而且不开反折射的情况下,照明实际亮度要弱,你带材质带反折射去跑光,色溢肯定是材质颜色相关的,而且因为反射的原因,光能会有更多的反弹机会,亮度是另一种表现情况, 所以把两种完全不一样的结果当成一样来对待,就是这种方式的错误

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