《任务的本质:任务设计中的36个设计目的》.doc

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资源描述

1、任务的本质:任务设计中的 36 个设计目的任务的本质:任务设计中的 36 个设计目的该文首发于游戏创造杂志 2008 年第 11 期创意设计道场栏目作者:法师猫不凡/ 姜帆VER 1.0 2008-8-29VER 1.1 2008-9-23VER 2.0 2008-10-11郑重声明:文章不准转载!原创文章,版权所有。不准 TMD 转载!否则必究!任务的本质:任务设计中的 36 个设计目的目录编者按 .5前言 .51、剧情派 RPG.52、战斗派 RPG.53、自由派 RPG.5一、提升游戏娱乐性 .61、丰富游戏中的内容 .62、增加游戏拟真程度 .63、角色成长的多样化 .64、增加乐趣和

2、娱乐性 .71) 、任务类型的多样化 .72) 、任务剧情的多样化 .73) 、任务完成和进行方式多样化 .84) 、任务奖励的多样化 .85、保持玩家新鲜感觉 .86、增加代入和沉浸感 .9二、配合剧情 .97、体现游戏剧情故事 .98、渲染游戏中的背景 .99、推动剧情故事发展 .910、用于刻画 NPC 形象 .91) 、关系 .92) 、称谓 .103) 、性格 .104) 、友好程度 .105) 、 NPC 背景故事 .10三、配合场景和关卡 .1011、营造游戏场景氛围 .1012、配合场景进行设计 .1113、提供障碍以及挑战 .111) 、狭义上的关卡 .112) 、广义上的关

3、卡 .11四、配合技能 .1214、使技能或系统有用 .1215、玩家收集物品途径 .12五、延长游戏时间 .12任务的本质:任务设计中的 36 个设计目的16、增加玩家游戏时间 .1217、让玩家有事情可做 .13六、增进交流和互动 .1318、增进交流以及互动 .1319、制作方与玩家交流 .13七、引导玩家 .1320、引导玩家进入场景 .1321、引导玩家熟悉功能 .1422、给予玩家明确目标 .1423、充分发挥引擎优势 .1424、给游戏中玩家分级 .14八、赚钱手段 .1425、一种赚取金钱手段 .14九、满足&调节玩家心理 .1526、压抑释放的手段 .1527、心理满足 1:

4、成就感获得 .1528、心理满足 2:猎奇心理 .1529、心理满足 3:探索欲望 .1530、心理满足 4:情感体验 .1631、心理满足 5:收集欲望 .16十、经济调节 .1632、经济系统调节手段 .1633、可以消耗玩家资源 .171) 、时间 .172) 、金钱 .173) 、装备耐久 .174) 、药水 .175) 、其他消耗类道具 .17十一、重用资源 .1734、合理运用游戏资源 .18十二、提升游戏文化内涵 .1835、增加游戏文化内涵 .1836、可以展现文学艺术 .181) 、文学 .182) 、戏剧 .19结语 .191、市场导向 .192、创意导向 .19任务的本质

5、:任务设计中的 36 个设计目的3、技术导向 .194、文化艺术导向 .19题外话 .19作者信息 .20任务的本质:任务设计中的 36 个设计目的编者按从多数玩家的立场来说,他们总是希望游戏中能有众多的任务,让他们在或紧张或刺激或充满悬念的游戏氛围中体验到酣畅淋漓的快感、成就感、满足感然而站在游戏开发商的立场上,他们在游戏中,又为何设计这么多的任务呢?其实从某种角度来看,任务设计等同于一个微型的游戏设计,我们在设计任务的过程中,在探讨任务设计目的的过程中,其实也可以反思游戏设计的目的,我们为什么要设计游戏,要满足玩家的哪些需求,要达到我们设计人员的哪些目的。所谓运筹帷幄之中,决胜千里之外,希

6、望这篇概述性的文章能对大家设计游戏带来一丝启发和反思。本文站在开发商的立场,从任务的本质这个角度广泛地论述了这个问题。前言在众多的游戏类型中,角色扮演游戏,即RPG游戏是其中最重要的类型之一,尤以体验见长。可以这么说,每一个RPG游戏,都是一个虚拟的世界。而通过在每个不同的虚拟世界扮演各种不同的角色,足以使人体验和经历各色不同的人生。而RPG游戏也是我的最爱。我个人认为,当今的RPG游戏可以根据游戏设计理念,初步的分为3大流派。1、剧情派RPG顾名思义,此类游戏尤以剧情见长,并通过各种复杂的对话、故事背景、剧情、任务、人物刻画、情感设计等,达到使玩家角色扮演的目的。而在游戏设计过程中,剧情派

7、RPG以剧情和任务的设计为重要内容,在DIABLO没诞生之前,所有的 RPG 游戏无一例外,全部都是剧情类 RPG。代表游戏:博得之门系列。2、战斗派RPG此类游戏尤以激烈的战斗、爽快的砍杀、兼具规则简单、容易快速上手为其特点。在该类游戏中,通过种种对传统 RPG 规则的简化,特别是剧情部分的简化,从而省去了传统RPG 中的各种关于剧情方面的较为繁琐的探索步骤和过程,使玩家可以在游戏中,通过战斗快速的获取成就感和爽快感。而在游戏设计过程中,其战斗系统为其核心部分。代表游戏:DIABLO系列(暗黑破坏神系列) 。3、自由派RPG这是个人认为目前新兴的一种 RPG 流派。自由派 RPG 以无以伦比

8、的开放性,以及无限可拓展性为主要特色。该类游戏从本质上说,类似于一个沙盒。游戏本身通过营造宏大而真实的、拥有众多可自由探索区域,达到营造虚拟世界的目的。此外,无限可拓展性是该类游戏的最大特点。它利用玩家的智慧和力量,使游戏中的世界更加的完美。通过 MOD,创造一个“可以创造世界”的游戏,而这种无限可拓展性是网络游戏、TV 游戏等其他平台的游任务的本质:任务设计中的 36 个设计目的戏永远也无法做到的。代表游戏:上古卷轴系列。以上,就是我认为的目前 RPG 设计理念方面的主要的 3 大流派。可以说,不论任何一个 RPG 流派,任务都是其中重要的组成部分。那么,游戏中的任务究竟是为了甚么而存在的?

9、又有着甚么样的设计目的?或者设计任务之初要达到什么样的目的?这是值得每一个游戏设计者认真思考的问题。本文旨在通过分析游戏设计过程中任务的设计目的,达到总结游戏设计规律的目的。以下是个人总结的在 RPG 游戏中,任务设计的 36 个设计目的。在此特别说明 2 点:1) 、这里指明的任务所包括的类型有:主线任务、支线任务、以及其他形式的任务类型。2) 、包含的游戏有单机游戏、网络游戏、可能还包括 TV 游戏等。以下是正文:一、提升游戏娱乐性任何游戏在设计之初,可能每款游戏设计时所面向的目标群体的定位都不尽相同,自然的,影响游戏设计的动机也会不同。同样的,受到游戏设计导向和动机的影响,任务的设计目的

10、,也可以大体分为4种设计动机。在这4种设计动机中,创意导向的任务设计是一种同市场导向的设计相对应的设计目的,旨在提升游戏的娱乐性。例如某些任务在设计之初,所围绕和要达到的最终目的,就是为了提升游戏的娱乐性,使游戏变得更加的有趣。1、丰富游戏中的内容任务可以丰富游戏的内容。例如,在 WOW 的 TBC 没出来之前,据说 WOW 的任务就达到了 5000 个之多。而且这些任务都具有有趣的剧情。而玩家在 WOW 中,完全可以做到用任务来完成角色的成长。而众多的任务不但丰富了游戏的内容,更起到了充实游戏各个层面、剧情和系统的目的。2、增加游戏拟真程度游戏中的任务可以增加游戏的模拟真实程度。即便游戏世界

11、是一个幻想世界,也可以通过引人入胜的任务剧情,以假乱真的历史事件、感人的对白,生动的人物刻画,有趣的任务过程,达到使玩家沉浸于这个虚拟世界的目的,让玩家相信这个世界是真实存在的,或者某个事件是真实发生过的。如果玩家中毒太深,甚至会发出类似“如果我生活在那个世界中该有多好”的感慨!。因为从理论上讲,越真实的虚拟游戏世界,其娱乐性也越高。3、角色成长的多样化任务的本质:任务设计中的 36 个设计目的为什么要通过任务达到角色成长多样化这个目的呢?费尔格思乌奎哈特(黑岛前任总管、资深 RPG 游戏设计师)曾经说过这样一段话:所谓角色扮演游戏,它的根本在于人物角色的成长系统,这个数字成堆的系统的好坏难易

12、将直接决定一款角色扮演游戏的水平。这句话其实说明了 RPG 的核心,即:角色的成长系统。我们可以想象一下至今为止我们玩过的所有 RPG 游戏,人物都是从最初的 1 级开始,随着不断克服和战胜遇到的障碍和挑战,人物的等级不断的提高,身上的装备、道具、金钱也不断的获得积累。可以说, “角色的成长”是伴随着游戏而贯穿始终的。如果成长的途径和方式单一,那么难免会使得游戏方式和过程单调,而玩家也最终失去了继续游戏的兴趣。以前的网络游戏,玩家升级的主要途径只有杀怪,使得游戏的方式异常单调,游戏的过程枯燥无味,而任务相比单纯的杀怪,种类上要多的多。在游戏中的任务又可以简单的分为战斗、对话、探索、护送、收集等

13、数种,每一种又能够产生不同的变化,即产生所谓的衍生类型。例如对话任务,就可以简单的分为对话、送信、取物等衍生类型。通过“任务”这种途径,就达到了角色的成长方式多样化的目的。而不是再像以前那样,单纯的通过杀怪获得角色的成长了。例如 WOW 中,在 WOW 没开放 TBC 之前,游戏中的任务就已经达到了 5000 个之多。而玩家在游戏中完全可以通过任务来完成角色的成长。4、增加乐趣和娱乐性如第 3 点所说,任务的类型众多,同样的完成方式也可以多样化,相比单纯打怪升级来说,多样化的任务内容可以保持玩家对游戏的新鲜感觉,从而增加游戏的乐趣,提升娱乐性。这一点主要在以下几个方面得以体现:1) 、任务类型

14、的多样化任务可简单的分为战斗、对话、探索、护送、收集等数种,每一种类型又能够产生各种不同的变化,即产生所谓的衍生类型。2) 、任务剧情的多样化某些游戏的任务具有多种结局,以及多个不同剧情。例如博得之门中的任务,配合其设计的多分支对话系统,可以根据玩家对话分支的不同选择,从而引发 NPC 不同的反应,根据结果产生不同的剧情或者任务结局等。相信未来的游戏发展,任务可能会根据玩家完成的任务中的每一个环节步骤顺序的不同,从而产生不同的任务结局或者任务对白、剧情等。关于这一点,可以看看游戏情感设计这本书,内有一些这方面的理论阐述。任务的本质:任务设计中的 36 个设计目的3) 、任务完成和进行方式多样化

15、例如,某个任务需要你得到某个 NPC 身上的一把钥匙。这样在你进行任务的过程中,你可以:杀了这个 NPC 得到钥匙。利用口才让他交出钥匙,例如恐吓、骗取、说服等。偷取钥匙。同他进行某种交易,或者干脆用金钱收买他。完成他交给你的某个任务,以此作为钥匙的交换。这是最常见的解决手段。当然还可以有更多的方式,这里就不详细举例子了。如果这里将“如何从 NPC 那里得到钥匙?”作为“障碍和挑战” ,那么解决这个障碍的各种方法,就可以具体归纳为“技能” 。如:杀死 NPC 需要的 “战斗技能” 。说服 NPC 的“ 口才技能” 。偷窃钥匙的“偷窃技能” 。用金钱收买的“交易技能” 。关于“障碍和技能”这部分

16、具体内容建议看游戏关卡设计这本书。而具体采用任务进行方式多样化设计的游戏有辐射系列, 奥秘等欧美经典单机游戏。4) 、任务奖励的多样化目前的游戏给予玩家的奖励,除了游戏币以外,还可以包括装备、道具、技能点、属性点、经验值等等。当然还可以有更多。不过我认为这些奖励其实还远远不够。现在的网络游戏太重视物质奖励了,而忽视了应当给予玩家的精神奖励,特别是现今的所谓免费网络游戏尤甚。 (关于甚么是“精神奖励” ,留待本人下一篇文章游戏二元论再具体阐述)以上具体的内容,可以参考我以前写的任务多样化设计理念这篇文章。http:/ 也可以看到:http:/ ,或者辐射 2 、 奥秘 、 博得之门 1&2等。好了,JJYY 废话了很多。从以上 4 个任务多样化的环节来看,任务完全可以做到增加游戏乐趣和娱乐性的目的。即便只实现其中的一小部分,亦可以增加游戏的乐趣和娱乐性。5、保持玩家新鲜感觉任务的本质:任务设计中的 36 个设计目的如第 3、第 4 点所述,配合众多的任务类型,以及多样化的设计理念,任务起到了角色成长多样化的目的。此外,这种多样化的另一个设计目的就是:可以保持玩家对于游戏的新鲜感觉。6、增加代入和沉浸感任务可以使玩家了解到游戏的剧情和故事背景,并可以通过其中的剧情片段

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