原来这才是游戏上瘾的机制.docx

上传人:11****ws 文档编号:4048858 上传时间:2019-09-16 格式:DOCX 页数:5 大小:18.40KB
下载 相关 举报
原来这才是游戏上瘾的机制.docx_第1页
第1页 / 共5页
原来这才是游戏上瘾的机制.docx_第2页
第2页 / 共5页
原来这才是游戏上瘾的机制.docx_第3页
第3页 / 共5页
原来这才是游戏上瘾的机制.docx_第4页
第4页 / 共5页
原来这才是游戏上瘾的机制.docx_第5页
第5页 / 共5页
亲,该文档总共5页,全部预览完了,如果喜欢就下载吧!
资源描述

1、原来这才是游戏上瘾的机制 如果把它用到生活中的话 作者: 黄晽Yolo转自 知乎 迷踪的回答。 因为所有游戏的设计都是冲着“人性的弱点” 来的。1、即时反馈你在游戏中的任何操作,都会立马视觉化、数据化地显示出来。不要小看每次砍怪物头上飚出的数字,不要小看出招的音效,不要小看伤血的红字和加魔的蓝字,它们都给玩家提供了最最直观即时的反馈。为什么即时反馈是有效的?因为,即时反馈提供给玩家一种可控感。(有个段子说:电梯里的关门键其实根本无效,但光是这个装饰用的按键却实实在在可以增加乘客的可控感,进而产生心理上的安抚效应,不易烦躁。 感谢地铁风 提供的信息:美国的电梯门规定必须是那样的,见 Placeb

2、o button 但中国的大部分电梯门按钮是实际有效的。)对比现实生活中的学习 听课并不能让你直观看到经验值增长,看书也听不到书本被砍翻的惨叫,被游戏吊高胃口的学生自然觉得无聊、没劲。2、多重系统,多样玩法,小目标渐进相信你一定有这样的体验:哎呀,今天先玩到这样吧。但只差 7%就升级了,要不就想打到升级吧!啊呀,打到稀有宝石,可以镶嵌武器了,赶紧去收集一下需要的素材。好朋友上线了,约了去打副本打完了正好零点,又有新任务!无穷循环。为了将玩家牢牢栓在游戏里,游戏不止提供升级体验,还提供各种全方位多角度的玩法。总能让你找到一个 10 分钟左右的小目标,不断去完成它,获得完成时的成就感。一旦得到这个

3、成就感,为了维持这种欣快的感觉,玩家又迫不及待地投入了下一个小目标。如此算来,平均 10 分钟一个小高潮,学习又怎么比得过它?3、成就感内在激励内在激励简单来说,就是一种自我能力的确认 这件事我喜欢,我做了,我克服了困难,我完成,我开心。为什么简单的小游戏,比如扫雷、连连看会让人上瘾一般一盘又一盘玩下去?因为它设置了恰到好处的困难让你证明你有能力破解它。感受到这种力量,你就想一再体验。(还记得刚才那个电梯按钮的例子么?对,这也是一种可控感的体现。)称号完成了某种成就就会被记录。除了网游,现在还有谁会拼命找理由就为了给你发小红花?展示可能生活中一个普通小职员在游戏里就是一呼百应的公会老大。这种权

4、力和万众仰慕的感觉也是现实生活中的“稀缺资源 ”。举个栗子:史玉柱在我的营销心得中提到,征途在情人节推出 1 元的虚拟玫瑰花,最后卖了可能有 5000 万。为什么?因为他提供了 “展示” 只要送 99 朵以上,就上公告。4、协作和献身俗话说:人生有四铁 一起同过窗,一起扛过枪,一起嫖过娼,一起分过赃。说的就是,当人和人一起经历过情绪的大起伏,就会产生更亲密的关系。但大学生活能提供的供人情绪起伏的活动太少,导致同窗关系质量严重下降。取而代之的,变成“一起上过网 ”,在游戏里组队、团战、城战、洗白、pvp虽然所有活动都建立在虚拟的网络游戏上,但产生的情感联系却是真实的。甚至,游戏还能提供现代社会稀

5、缺的“庄严” 和“意义”感。呵呵,为自己公会牺牲过的童鞋都懂的。一边是活色生香的鲜活情感,一边按部就班的麻木生活,大学又怎么跟剑三或者魔兽比呢?=另外再补充一点:5、简化世界,路径清晰据说现代的关键词是“迷茫” ,游戏的设计就是为了解除 “迷茫”。游戏体系在不断的研究和发展演进中,已经形成一套将现实生活总结简化的图谱、话语体系。你要做什么,怎么做,做到后有什么结果,全部都清楚地向你敞开。只需照着地图、攻略,就能达到你所期望的目标。往大里说,所有人都追求“对世界的理解 ”,而这种欲望,在游戏中能得到最大限度的满足。甚至已经反过来影响现实。有木有突然觉得“一切尽在掌握 ”?+=以上,是我的粗浅分析

6、。如果对这个问题有兴趣,强烈推荐一本神书!游戏改变世界 (豆瓣)本书前言就提出:游戏满足了现实世界无法满足的真实人类需求,带来了现实世界提供不了的奖励,它们以现实世界做不到的方式教育我们,鼓励我们,打动我们,以现实世界实现不了的方式把我们联系在一起,我们很“饥渴 ”,游戏填饱了我们,对更满意工作的饥渴,对强烈族群感的饥渴以及对更有意义的人生的饥渴。书中的分析和例子都十分精彩,推荐阅读。一开始我读游戏改变世界,完全只是想了解一下游戏设计中针对人类心理机制的原理,没想到,读完后,发现这本书,其实是一本谈“如何用游戏设计中的珍贵经验来改造现实生活”的未来学著作。也就是说,当我们分析完游戏针对“人性弱

7、点” 的设计原理后,并不是要唾弃一口 “万恶的游戏” ,然后就能认清它的“ 丑恶 ”面目从此幡然醒悟天天向上了。我们应该从中学习,学习游戏设计的精神、精髓,将它应用在我们的生活、学习上,让生活、学习也借此变得让人上瘾 这才是我们做此长篇大论分析的原因所在!书中作者举了个很有趣的栗子,我尽量用最简单的话描述一下:作者在一次演讲中说:“要是在这场演讲中我每次冒出一个聪明设想,都能加 1 点智力就好了,或者至少在当众演讲方面能多加几点。哪怕我喜欢喜欢演讲,演讲本身还是一件让人精疲力竭的活动。要是能在这个时候,看到 PPT 上弹出一些“+1”的提示框,一定能带给我不少激励。”几天后,作者收到了一份电子

8、邮件。你猜上面写着什么?“你的一位朋友 XX,承认你的一些强项,并为之+1 点。具体来说,他们认可的是以下这些属性:+1 智力+1 公众演讲+1 启发恭喜!日安。”原来是一位听众,受了作者的启发,在网上做了一个小程序,让每个人都可以为别人送上“+1”,还可以附上理由。你可以在网站上内建的 37 种不同的个人强项中选择一项或者几项“+1”,网站就会自动给对方发一封电子邮件。如果对方在网站上注册,别人赠送的分数就会累加。看到这里我突然想到,如果腾讯把“朋友标签” 改成这个“+1”系统该多么好玩?每个人都可以给自己的 QQ 好友打分。这样,当你听一个失恋的朋友打电话跟你哭诉 1 小时后,你就可以期待

9、她会记得送你一个“爱心” 的“+1”。如此一来,在游戏之外,在现实之中,我们也可以通过游戏规则的设定和帮助来将我们的行动、成绩、效果可视化、数值化,建立即时反馈,形成一系列能满足成就感的小任务,建立联系也就是说,能让现实变得跟游戏一样一样的!事实上,知乎不已经成功地应用了“+1”这个系统吗?如果没有知乎系统中提供的“+1 赞同” ,我想,我恐怕是无法静下心来花两三个小时梳理我对这个问题的看法,并将之系统表述出来的吧?正是由于每个人点点鼠标,花时间阅读、评论,知乎才有游戏上瘾般的魔力,吸引大家来分享知识和见解,产生高质量的回答啊:)但,我认为这还不是现实游戏化的最终形态。还记得我一直在强调游戏提

10、供给人“控制感” 这一条吗?是的,最终形态,就是:你来设计游戏,你来设计目标,你来设计进程、系统、称号、奖励,你来给自己发小红花,你来给自己“+1”。下面是我的一个尝试的企图,抛砖引玉一下哈:【成为写作之神 游戏设计】目标:攒够 10000 分,成为写作之神!计分方式:写作书 1000 字 5 分小说 1000 字 5 分回答知乎问题 2 分读书半个小时写笔记 2 分,光读书要一个小时 1 分观影笔记,3 分一条原创微博 1 分把最近总结的理论说给一个人听 2 分其他特殊任务,特殊计分(比如突然要写个书评、写个歌词什么的)看电影看休闲小说要用分数来购买时间,1 分半小时。每天基本分数是 10

11、分,达到就可以解锁成就。每累计到 100 分,可抽奖一次,用两个骰子,抽到数字就是粉丝数,粉丝数代表地位称号。在给自己设计游戏的时候,关键并不在于设计的系统有多完美,最关键的是,给自己另一种看待现实、掌握现实的方式。写到这里,突然想起了一个故事:幼儿园老师发现一个小朋友在厕所门口憋着不肯进,老师很奇怪,就问小朋友怎么回事。小朋友脸涨得通红,委屈地说“在家里上完厕所,妈妈都会给我鼓掌。”老师怎么劝小朋友,都木有用,最后老师突然灵机一动说:“ 这里没有妈妈给你鼓掌,那你自己给自己鼓掌好吗?”小朋友一听,就高高兴兴进去了。出来后,自豪地给自己用力鼓了三下掌。你是那个等着妈妈给你鼓掌,别人给你点赞的人呢?还是那个,学会用力给自己鼓掌的小朋友?结果如何先不去管,做了就先给自己点个赞如何?以上。希望能带给大家一点启发。

展开阅读全文
相关资源
相关搜索

当前位置:首页 > 实用文档资料库 > 策划方案

Copyright © 2018-2021 Wenke99.com All rights reserved

工信部备案号浙ICP备20026746号-2  

公安局备案号:浙公网安备33038302330469号

本站为C2C交文档易平台,即用户上传的文档直接卖给下载用户,本站只是网络服务中间平台,所有原创文档下载所得归上传人所有,若您发现上传作品侵犯了您的权利,请立刻联系网站客服并提供证据,平台将在3个工作日内予以改正。