设计本体性寻踪.doc

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1、 设计本体性寻踪 关键词 : Design Study 什么是设计 “给我一个 A。 ”设计师不可能给出一个 A,因为发出要求之时, A 并不存在,它不像购买行为中的指涉,那时的 A 指向的是共认的具体物。这种障碍不只是存在于客户和设计师之间,设计师会对自己发出这样的要求,在设计的始末这种障碍无处不在。 设计以及设计师存在的意义在于 “给我一个 A”中的 A 只能由设计和设计师来取得,职业的分工不是任务的分工,所以设计师的工作工程师是无法来完成的。当一个 “给我一个 A”的要求向设计师给出的时候,向设计师委托 的不是时间和能力,并不是 “我自己没有时间来完成 A”及 “我自己没有能力来完成 A

2、”,如果以这两种看法作为委托代理的立足点的话,那么可以有这样的潜在含义, “我知道 A 但我自己无法完成 A”,而事实是要求的提出者并不知道 A 是什么。 既然在设计行为中, “给我一个 A”这个要求的提出和面向方可以是同一人即设计师本人,那么也就是说设计师自身也不知道 A 是什么。 “给我一个方块。 ”“呐,给你一个方块。 ”这不是设计; “给我一个搅拌器。 ”“呐,给你一个立式电动机、一组刀架以及一组保护壳和容器。 ”这也不是设计; “给我一 个 A。 ”“啊,你在说什么? ”或许这里才有设计。设计的自主性只能在设计行为的过程中来形成,因为设计作为一种创造性的活动,它并非知识性的,即设计行

3、为的过程无法抽象化,你不能为一项设计工作预先制定一个路线图,按着路线图行进或许可以完成工作,但是无法取得设计。设计工作当然包含有各种例行公事,而让一个东西可以称得上设计的属性在这可称其为设计的本体性,它决定着设计的品质。 设计不是由线性逻辑贯穿而起的,即使设计工作中有从 A 到 B 再到 C 这样的逻辑支撑,但它支撑起的不是设计的本体,或者只是设计寄存的基体。既然线 性逻辑的不可行,那么左右设计行为的是哪一种模式,选择?看上去如此。一个设计的起因无论多么的强势,它仍然是不具决定性的,如果起因是决定性的,那就可以将其归类到 “给我一个方块 ”与 “呐,给你一个方块 ”所组成的这个类型中,那么设计

4、的立身之本就被动摇了。 设计的一切看上去都是关于选择的,当我们这样设计的时候,其实它还可以是那样的,当画下一个四边形轮廓时,它可以是圆形的,也可以是椭圆形,其实它也不一定得是直角四边形,或者干脆一点正方形也是可以的,为什么我要画成刚才的四边形呢,或许可以列出很多理由来辩解,但终归这是一种选 择,因为使用圆形的可能性是无法剔除的。设计不像艺术一样是一种表达行为,无论是否强调用户这一面,设计行为中的委托性质是不言自明的(即使委托者是设计师自己),但是委托的期望目标并不是事先就明晰的,所以这种委托是具有风险的,同时也决定了设计师在设计过程中的选择行为是专断的, A 和 B 两种方案都可以,为什么你交

5、付给我的是 A,或许委托方可以在最后阶段介入选择,但是无法参与设计过程中的选择,因为那是设计师的专业领地。 撇开选择行为委托者带来的专断,设计中的无处不在的选择带来的另外一个问题,就是优劣的考量。设计过程中 出现了几个选项,比如 A、 B、 C,如果我们最终的选择没有太强的依据,比如就选择了 A,那么可以假设选择 B 或 C 也将不会与 A 形成一个有级别的差距,比如说这三个选择的最终结果都一样好,我们完成这个选择是不得不进行的,这一点并不会产生问题,但是这个专断的选择行为为最终设计的品质的辩解却带来了问题,显然选择了 A 不是最佳的,它只不过是最佳之一。试想一个最终的设计,围绕着它有无数个同

6、它具有一样质量的可能的设计,我们需要从怎样的角度来解释当前的这个最终设计是具有高品质的。这个优劣的考量问题倒不会明显地出现在 市场与设计师以及消费者与设计师的场景之中,但是在设计师自身的实践之中却如影随形,因为设计师明了自己选择的专断,以及自己的设计只可能是最佳之一。当然会有不少的诠释来对选择作出辩护,比如设计师的风格,企业文化甚至企业设计语汇等等。 是的,回到了这里以前谈论的 “其中之一和其中唯一 ”了,现在对其进行重新讨论,之前没看过的也不用回头去看了。因为设计过程是由很多的选择行为组成的,那么任何设计都无法逃避它的 “其中之一 ”属性,那些靠近原型的产品呢,比如看似千年不变的容器类产品,

7、它们看起来似乎是必然的啊,可不管技术、文化或者 历史的决定性多么强,是的,我们不能把剩水的容器都改成方的就可以开启新的时代,但是它也不能否定它的 “其中之一 ”属性,它们的确是可以做成方的,而且这些方的容器其实也是到处存在的。任何东西,虽然在我们讨论的时候它木已成舟,但它们都可以是另外的形式来存在的,当我们意识到这样的可能性存在的时候,我们就会对当前的这一种选择进行发问: “为什么非得这样,而不是那样。 ”这种可能性的存在让当前的这个设计作为 “其中之一 ”而丧失它存在的权威性。我们需要怎样去为它存在的权威性辩护,去说服 “为什么这样而不是那样 ”,去对设计过程中的每一 次选择作出拥戴,让人们

8、相信我们的选择是 “最好的 ”。这一种辩护就是对 “其中唯一 ”性的揭露,诚然,每一个 “其中之一 ”每一个经过选择得来的结果都有它的 “唯一性 ”,因为它与其它的不同,通常在设计过程中都要去凸显这种彰显其独一无二的 “唯一性 ”,同时我们对 “其中唯一 ”性的辩护性塑造更重要的工作是突出选择的最佳性,不只是我们给出了一个富有独特性的结果,同时也让人们明白我们对其他潜在的选择项都有知晓,经过衡量作出了最佳的选择,让自己和人们相信我作出的选择和最终的设计结果就是 “那一个 ”是唯一的选择因为它是最佳的。 “其中唯 一 ”性决定着设计的品质。 对 “其中唯一 ”的要求天然与自由表达和任意的形式手法

9、相背离吗? “其中唯一 ”总是在要求作出最佳的选择并且能够为选择的最佳性作出具有说服力的辩护,自由表达比如看上去任意的形式塑造,就像随手一画,它的确不像是一种选择而是武断,虽然绘画过程中不可避免有选择,像是那些潜在的形式偏爱之类,即使如此即承认这种任意塑形行为的武断,我们仍然还有对其 “其中唯一 ”性作出辩护的余地,设计师的属性就是其中最主要的一种辩护, “啊, Gehry 的。 ”“啊, BMW 的。 ” 是的, Context! 多样化 走到商店 、超市、市场,我们所要做的就是选择,同样一种产品有数不清的类型在等着消费者去分辨与选择, Baudrillard 在他的 The System

10、of Objects一书中提出了 MODEL/SERIES(模范 /系列)区分体系对工业时代的产品进行归置,他对消费主义的剖析带来的启发远超出社会学的范畴,但由于 The System of Objects书写于 1968 年,而如今的社会经济以及消费时代的形态已不可同日而语了,所以他的 MODEL/SERIES 区分体系需要新的解释和补充。 Baudrillard 看到了消费时代商品如何在充盈的要求和前提下生成一种自主完备的系统,即通过 MODEL/SERIES 这样的架构,有一定向心力的结构,MODEL 即范型,是一种产品在一定时间内的模范,它可以是具体的比如某一个厂家推出的重量级富有时代

11、号召力的产品,也可以是抽象的比如人们共同认可的模糊的概念,而 SERIES 则是在 MODEL 基础上作出的派生产品,去吸引和适应不同的消费者,派生的过程既有对 MODEL 的稀释比如平民化同时也在这个派生产品自身形成一种自主完备的形成体系,说明这个派生的过程并不是任意的。如果我们 回顾历史,可以看到那个时代的消费行为的单一性,虽然早已处在追求丰富和个性化的消费时代,但与现今的丰富性和多样化不可相比,所以 MODEL/SERIES 这种区分已经不再明显,我们可以明确感受到 MODEL 不仅进一步抽象,同时也模糊和分解化,而 SERIES 的自主性不断强化, SERIES 向心于 MODEL 的

12、形态已经弱化,如果说以前的商品体系是由一个个 MODEL 在提纲挈领,那么如今扁平化丰富的商品不再由少数的 MODEL 在统治,而是由信息和系统的流通性在组织这些商品,从机械结构走向生命体。消费时代 的隐在驱动从机器化工业生产转到了信息流通,这是消费的一个民主化过程,消费行为不再是从属或后继,它不仅自主同时还积极参与系统的运行之中,像 Kickstarter 这种新形式的兴起即可以从一个侧面说明,消费在主宰着自己,在追求民主的过程中没有比消费更加有力的了。 产品的核心保持不变,在边际差异上作文章转变成不同的商品,流行的观点会把这种现象描述成消费时代的特征,并且经常暗示这是商家的手段,甚至有违背

13、了理性和道德的潜在指向,这在阅读 The System of Objects时似乎也能体会到,认为这种边际差异 对产品而言并没有意义,它仅有的价值在消费行为中实现。这种以 “精明的商人和无奈的消费者 ”为样本的情形,我们的确可以在日常的消费中碰到,比如 Apple 靠存储容量分割而成的不同规格的产品,各种日用化工消费品,各种按季换代的产品等等,但我们的消费行为是否一直是心甘情愿地落入商家的陷阱呢,如果是心甘情愿无疑是一种共谋,不过我们在挑选商品时付出的热情可以否定这一点,比如当你选择一件数字产品,有很多规格和参数,他们并非言之无物的,很多人都会沉浸于选择比对的过程之中,如果这里有违背理性的地方

14、,也只在于对细枝末节的过分追 求,这种追求是世俗的反面,恰好是消费行为理性的组成部分。边际差异并非是商家的阴谋,它由消费时代自然生成的,消费者的选择行为与市场多样化的产品供应形成一种可相互适应变化的配对过程,消费者有一个轮廓可变化的容器,他去市场上寻找可放入那一容器的产品。 如果我们认为商品的边际差异是商家的手段,那么就将设计师陷入了两难的境地,设计对纯粹的追求是需要避开削足适履的,好的设计或产品至少不能有阴谋的以及参与阴谋,设计的品质由其本体性决定,它是由客观性作为基础,那么与手段的主观意愿也是相左的,至少也是很难走到一起的。设计的客 观性基础可以从设计品质对署名的无视中进行理解,我们会称赞

15、一个好的设计,这个设计的好与设计师是谁完全没有关系,设计不需要署名,而不同于艺术作品中艺术家身份的重要性,没有了署名,那么连设计师的能力都可以视作客观的。事实上,人们对边际差异的寻找是客观化的,或许在市场化还不是充分的时候,边际差异决定于商家对差异的简单追求,那么在消费主义时代,这种边际差异并非直接由商家决定,而是来自市场,由市场这个具有生长性的系统决定的。那么,消费者即使一个具体的消费者,他有一个相对于这一产品的具有可变轮廓的容器,市场也同样具有这样 一个可变轮廓的容器,这两个可变轮廓是可以相互影响,而设计师要做的就是去填充这些具有可变轮廓的容器,市场是消费者的中介。 所以,在多样化需求时代

16、,那些追求边际差异的系列产品并非只是为了差异而作差异,它们都具有自己的自主独立性和自己的轮廓,它们并不是依附于模范( MODEL),它们组成模范。 人们可能会用 Apple 作为一个例子来反驳当前消费者对多样性的追求,的确 Apple 的产品没有如其他厂家那样肆意使用多样化,但它依然有清晰的系列化以及对边际差异的追求,无论是不同的规格,不同的颜色,还是完备的产品线都在说 明 Apple 并没有违背多样化,Apple 所作的是对厂家追求多样化市场的战略的批判,现在很多企业开始反思自己的机海战术,纷纷缩减产品线,但这并没有限制消费者对多样性和差异化的追求,虽然影响了市场的形态,甚至那些潜在的无关大

17、局的对多样性和个性化的追求有如野草一般的生命力,比如说琳琅满目的 iPhone 外壳就是一个鲜活的例子。 同 Apple 等数字消费品厂家削减产品线形成鲜明对比的趋势就是汽车生产商,每一个汽车生产商一年又一年的在增加系列产品,有的平台和底盘或者生产线并没有太多变化,但它们的确都是新的车 型,而且各自马上能形成自己的市场。汽车是一个非常特殊的产品,它似乎是最佳的 MODEL/SERIES 解释的例子,由消费的市场形态带动系列化的需求,汽车制造以及售价的跨度远远超出数字产品,试想我们可以在微笑差异的数字产品购买选择中花去非常大的精力,那么可以说明在具有售价大跨度的汽车身上,可以找到很多可以刺激的点

18、,这一个个点就形成了系列化的产品。汽车消费里的功能消费并不是处在最前方的,它的象征性它的符号性远超其他产品,这里的象征性和符号性可不是粗浅地认为豪车代表着身份和财富之类,而是指我们对图景的一种追求。 除了汽车这个突出的产品,在其他产品上我们对多样性和差异化追求的意愿并没有减弱,只不过转移了,诉求形式发生了改变。原因就是这里以前提到过的消费的改变,从工具的消费到内容的消费,从功能的消费转到信息的消费。 乡愁 乡愁是指对现时现世的一种推却,它可以是因为批判,也可以是一种保守的回避,通常又是两者兼有。我们总认为本质是存在于过往的,而当下却是野蛮的,未经驯化和认可就不存在凝固的本质,然而很多时候我们都

19、是用已有的认识和经历构筑让自己安身立命的居所,站在阳台之上去面对当下的新生,热衷于居所的建造和维护,而失去探索的 志趣和野心。 我们看待设计也是如此的,一方面能够寄托情感的东西都是经过时间磨砺,我们不会对新鲜的事物投注属于个人的亲密之感,一个物品从所属关系的产生到情感体验的增加需要一段时间;另外一方面,我们接受的设计教育,即那些用于参照的例子 那些经典设计,会成为我们认识当下的一个障碍。 人们的怀旧或者对经典的推崇,无论是否对当下有过坦诚的接触,对当下的评价往往是类似的,就是 “世风日下 ”,每个时代总是认为当下在庸俗化。在消费主义时代,物质丰富,边际差异的同类产品充斥,快速消费,针对快速消费

20、的快速设计,流于表面诉求的设 计,浪费的设计,没有思想内涵的设计,缺乏品质的设计 这些都是常见的抱怨,对手工时代以及手工制品的赞美,以及一种回到手工时代的单纯的向往,这种向往只是一种明知故犯,所以它是一种乡愁,一种精神上的出轨。 通常我们会认为现在的产品在设计的表面寻找边际差异,比如外壳上的稍微变动就可分成两个产品,而这种稍微的变换的任意性,就是开头说的缺乏 “其中唯一 ”性。为了产品的快速更新,设计只围绕着产品的表面,它只不过是产品的一件内衣,位于元件之外的一层包装,这一层包装如同最外层的包装一样,设计就成为一种标记,一种识别的符号,为 得就是消费者在挑选时那一眼回眸。 但是,品质在哪里?从

21、手工时代到机器时代到现在的消费时代,遗失了什么?那些被我们怀念的东西是因为人类走向消费的贪婪而被遗弃,还是进化不可避免的蜕皮?我们的乡愁是为了真正寻找丢弃的东西,还是为了借古喻今只作为一个借代的指称? 我们如何走到现在 如今网络上人们强调的是分享精神,通过一传二、二传四的传播路径形成网络的生命力,有时传播过程的价值和意义大于源头的内容,不过不时仍然可以看到一些凝聚的节点,它们更像是生命力之源。比如像 antiqueradio.org 这样的个人网站,一个从 1995 年开办的个人网站,内容是关于老式收音机和电视机,它是一个网上博物馆,或者说档案馆,它可以比博物馆更有价值,因为在博物馆符号的崇拜

22、占去了主要的任务,而这些网上档案馆虽然没有实体体验的机会,但是它们能将物品的历史价值进行剖析和整理。如果你有兴致在这些网站慢慢的翻阅,你就会觉得那些我们用来学习的设计史的书籍大多可以扔了,与之相比,那些设计史书就像现在的一些杂志那样,靠着几个经典的符号穿起来的历史讲述,王侯将相有他们的价值 ,可是我们都不是王侯将相生的。 将一个产品或一种产品列出一条时间线,里面有多少可串联起来的信息啊,包含的一条条的变迁都是能够直通现今和未来的,这种变迁的历史不只是关于妆容的,它们是深入骨骼和肉体的。一个时间点的产品,围绕着它有那时的设计师、工程师、制造工艺、生产场景、市场形态、购买方式、消费行为以及生活方式

23、等等,所有这些的变迁都可以在产品的历史中去阅读和获取,会发现这些历史的阅读很让人着迷。比如我们去阅读 SONY的 50 多年的设计历史,通过比对各个年代代表产品(当然需要搜寻更多的资料来辅助),可以形成一个个有广度的图景。 拿 “初期设计 ”或者处女作这样的角度去看这些经过发展的产品,也是非常有意思的主题。不同年代的处女作有不同的设计,但基本都可以看出它们的原始性,大多数可以直接看到制作的痕迹,而鲜有设计的踪影,一个简单的封装,或者采用现成的一些外壳模式,比如手提箱式、木箱式、台子、柜子等等。一些设计可以直白的看出,目的就是将元件在合适的位置架起来,为什么它们没有什么设计了,是因为 设计师还没

24、有介入,是因为制作者没有设计思维?我觉得更主要的是作为处女作,功能是首当其冲的,不同时代处女作的设计含量会有不同的体现,但是与此后不断迭代升级后的成熟商品相比,它们身上那种简单制作仍然是显而易见的,如果不是简单制作,那么必然有直白在体现着。有的虽然制作的思维是简单的,但是产品看起来是复杂的,比如电视机以橱柜的形式出现,一些装饰性的木工也有做的非常精巧的,我们将其视作一种嫁接式的制作,这也是新型产品的一个特征,可此种情况下的制作精良并不能体现属于这一新型产品的自我品质。 处女作之后更新产品开始慢慢形 成属于这个产品自我性的样貌了,或许第二代就非常成熟,但如果将它放到整个进化的历史之中,我们可以体

25、会到那种光滑的进化过程感。简单的箱式围合感慢慢减弱,可以感觉到外壳慢慢在贴近产品的内容,而不只是元件,机构更加紧凑并体现出一定的完整性和一体性。 设计师介入之后,就充分发挥了他的主导权,如果控制权受到限制,那么他会想办法提高设计的签名性,想办法留下自己的印迹,表明这件产品是经过设计的,最常见的印迹就是装饰性的形态,因为设计师自己也明白设计不像艺术那样需要署名,所以不会贴上诸如 “这是设计 ”这般的标签,他仍然会将这些 装饰性的形态找到栖居的理由,比如散热孔,比如增加摩擦力或者坚强指示的线条设计,这一点也是设计相当于艺术的 “虚伪 ”或者说 “谦逊 ”之处。 当我们看到一个产品的设计从原始走向成

26、熟的历史,不只是因为设计师的介入不断推动设计的进化,还有一个非常明显的原因,只要看一下产品进化的时间线就可以察觉出,那就是它们都在变小,它们的体积都在变小。产品设计中的尺度往往限定于一个较固定范围之内,它与人的尺度是相对应的,产品设计的首要主题与空间无关,它不直接对空间进行操作(汽车等交通工具的设计既可以独立出来,如果不单独说,它相应的对空 间的设计与建筑中人运动而产生的空间概念不一样,或许仍然可以视其为容器)。从超出人身高的产品小到要借助工具才能操作的产品,不同的尺度会给人完全不同的体验。 我们从另一个角度来看这个尺度变化问题,我们去比较绝大多数产品的第一代和成熟一代,会发现第一代的结构还是

27、整体都是松松垮垮的,结构使用的是简单的叠加,元件也是大个,元件和元件之间的连接也是直接的,恰如捆绑在一起一样;在成熟的产品中我们看到的是紧凑,结构经过优化,元件更加集成化。这似乎是很自然的,但是它的效应却是巨大的,甚至说它在改变着设计,改变着产品,改变着世 界。 这一尺度的变化来自时代的变迁,从手工时代到工业生产时代,从机械时代转到信息时代,杠杆到电机齿轮再到集成电路。从体积上来说,它们越来越小,同时也越来越抽象,这就是为什么到了数字时代之后,人们极少会自己来修理产品,而现实是产品需要修理的几率大幅减少,这并不全是因为消费时代对使用寿命的操控,功能元件的集成化和抽象化,故障率有了很好的控制。功

28、能元件的抽象化也就让产品变得抽象化了,我们对计算机是如何通过微电来运行的完全没有概念,我们只要在乎它能否正常使用这个状态就行,或许我们会关心一下它的一些与人交互的界面器件 ,比如键盘、按键、指示灯和屏幕等,如果将它与打字机进行对比呢,我们获取的是两种对物品的认识和体验之感,计算机比打字机更加抽象,更加的符号化。 我们用到的餐具、杯具以及家具等,至少我们在使用的过程而非展示时,它是具体的,因为你可以理解它们的功能是如何实现的,一目了然或了然于心的,我们甚至只需要通过身体而不是心智来感知他们,非常实在。我们也可以用身体来感知那些电子产品啊?是,可是我们不知道里面是什么,以及它是怎样运行的,我们只是

29、到它运行的状态是怎样,它就是一个黑盒子。我们周围充斥的就是这些黑盒子产品,而且还基本 都是盒子,我们在 设计的踪迹 一文中说到过产品的原型,盒子是我们身边到处可见的原型,或许我们打交道最多的就是这些黑盒子。 这些抽象的产品对我们的影响不仅仅是局限在这些数字产品的本身,抽象就像是信息时代的域外文明的入侵,它蔓延到整个生活范围,甚至人的视角和思维,它带来了智慧的同时也在侵蚀和挑战着人性,就像 人与物的距离之变 等系列文 章中提到的那样,我们一些富有人性的感知力如果有对应的大脑反应区域的话,这一领地被排挤以及入侵和变异。一个简单的例子就是屏幕的沉浸式体验,当我们专注于屏幕时,我们几乎可以忘掉一切,我

30、们不会在把精力分出一部分去体验黑盒子的实体。这种抽象对人性感知的入侵是全方位的,对物品以及空间的体验都在发生变化,不仅因为现在或者将来,更多的这些抽象产品会嵌入它们之中,而是抽象已经统治了我们的脑袋。 当抽象开始入侵之后,我们是如何来感知这个世界的。用极限思维来思考,即当我们对实体完全失去感知的时候,我们是如何与身外之物,或者彻底 一点就是自我意识外的东西进行交互,很简单,通过符号,符号是信息的指代,也是经过打包和优化的信息。那时的符号是什么样子的呢,图像和文字肯定存在着,符号是不是也像图像那样,我们现在还无能清晰地描述那时的符号的样貌,但是我们可以确定的是至少我们不再从物质性上获取意义。符号

31、是经过抽象而成的,虽然它有自己的形式和识别特征等(所谓能指),但是经过高度抽象的符号我们全都进入符号所指的层面进行交流,建立在心照不宣的抽象基础之上。我们不再关注物质的本体的呈现,而是它所代表和象征的意义,一旦我们失去了对物质本体呈现的关注,那么 必然会因对其真实性的不在乎而让物质性完全丧失,比如我们现在会在用户界面中模拟呈现各种材质,比如皮革和木纹,这只是一种简单的脱离,如果达到了我们假设的那个极限世界,被符号统治的世界,我们只需要可以来代表皮革和木纹这个概念的符号,而对皮革和木纹的物质属性完全不必在乎了。 我们不会到达这样的极限世界,作为工业设计师也应该起来反抗,我们需要去维护人性的那一面

32、,维护同样是经过进化而取得的感知力,这不是反智,我们同样要去探索知识性的一面,去迎接符号化的繁荣,积极走向抽象化的信息未来世界,我们相信保持对物质本体性的感知和 不断符号化抽象化是可以共存的。 而现在我们要做的就是去分析现今的符号化进程。信息革命带来的符号化进程,通过两条主要的道路走到一块儿的。一条继承自手工业向机器工业转变,从机械电力自动化等到集成电路硅芯片等推进;另一条是社会形态的改变,信息改变人们的认知。 在手工业时代,我们用手去探索物质属性并发挥它的功用, “朴散为器 ”一个很好的归纳,制成的物品能够让人感受到亲密,上面也留下的制作的痕迹。对制作的理解也是一套认知体系,我们看着手工制品

33、能够理解它是如何制作而成,如果不是十分的理解,我们也是可以感受的,比如庙宇的大 梁肯定是要用一个年龄长久的大树才可以做成的。 到了机器时代人们借助了生产工具,手不再操作产品的制造过程,而是通过知识和经验来控制,设计也从制作的过程中独立而出,成为一项智力的工作,工业生产规模化和标准化,消费行为参与到社会变革之中,因为你买的东西和我买的东西是一样的,就像 Andy Warhol 说过的那段著名的关于美国文化的话: “Whats great about this country is that America started the tradition where the richest consu

34、mers buy essentially the same things as the poorest. You can be watching TV and see Coca-Cola, and you know that the President drinks Coke, Liz Taylor drinks Coke, and just think, you can drink Coke, too. A Coke is a Coke and no amount of money can get you a better Coke than the one the bum on the c

35、orner is drinking. All the Cokes are the same and all the Cokes are good. Liz Taylor knows it, the President knows it, the bum knows it, and you know it.”或许你会认为这是一种民主文化,但是它是工业生产和消费主义的结果。或许有人会说 MODEL/SERIES 里面有的系列化也在为不同阶层服务,不,它们是在为不同的消费力服务,就是说穷光蛋中了彩票之后也可以去购买那些产品,如果将商品的系列化视用身份和品位来区分,比如对暴发户的奢侈品消费的嘲笑,这和

36、树立奢侈品的贞洁牌坊一样,看上去是非常可笑的。经过规模化生产后的产品,可能不再像手工制品那样让人感到亲密或者可以在其上看出和体会到匠作的痕迹,但是它们仍然可以在智力上被理解的,它们的原理,它们的组成逻辑等等。 而到了数字 产品时代,产品更加黑盒子化,如上所说。另外还有一个重要的部件,就是屏幕的主导作用,那是信息的载体,无时无刻无处不在。屏幕的出现让产品的实体性逐渐消解,因为屏幕直接将信息呈现与你,它是一个窗口。更进一步的是屏幕内的世界,信息时代改变了我们的认知,因为认知有它的社会属性。我们总是在畅想 AR (扩增现实)得到充分应用的场景,我们看到一个物品,就可以马上显示出它的所有相关信息,实际

37、上在我们的认知的底层已经开始为适应这一种方式而准备妥当了。 那么现在我们是以怎样的角度和方式对我们的周遭作出认知的呢?不可否认的是,我 们对一个产品的评价受到信息流通带来的影响,甚至是非常彻底的,比如通过在线社交网络,网络社区,各种推荐和评论,以及基于流通信息和个人喜好的机器推荐等等,在读了一篇详尽的产品评测之后,后者看了一些充满氛围感的产品特写照片之后,然后我们去看那一件产品,似乎第一刻就能感受到它的出众。不过,所有这些都是浅层的影响,只是作用于评价部分,而不是严格的认知。 我们对物品的认识从 “这是什么呀,那是什么呀 ”开始,成熟之后进入了自主认识,即通过知识和经验来对物品作出认识,对产品

38、的认识我们会非常关注它的功能,对大多数物品也是如此, 但不管是初始还是成熟之时,我们主要都是通过视觉来感知和识别物品,辨识轮廓认出功用,类似于图像识别。早先,当我们可以从产品中看出它的功能以及制作而成的痕迹的时候,通过这些功能的识别比如容器是可以剩水的等对物品的识别进行确定,而当我们无法在物品的功能和制造痕迹去确认的时候,比如我们说的黑盒子,那么确认就需要通过概念上的认定, “它就是这样 ”,或者通过记忆中的类似图像就行匹配。同时,随着我们获取信息量的增加,当我们有足够的信息去匹配要认知的物品的时候,我们就很容易经对象抽象化,而不用再去实地验证那些我们获取的信息, 也就是说用信息的数量来替代原

39、本认知的深度,随着消费的数量的夸大以及速度的加快,我们会更多地依赖于信息的数量而不是亲自从认知的深度上去验证,因为对于绝大多数人来说没有这个必要,相对于信息的获取和知识的增加来说,当我们在抽象的观念上接受了一种看法之后,就不会再花精力去亲自体验了。 当我们在抽象的数字世界花得时间多时,我们在实体世界所花时间就会少,当我们长时间习惯接受抽象的信息的时候,我们对实体世界的感知就失去了精力 这些都可以成为我们对物品认知发生改变的原因,但最为根本的是上面所说的,在一个物品认知过程中大量 抽象的信息介入替代了原本的个人体验。既然你对物品的感知发生了变化,那么如何去设计一个物品有必要去适应这一种变化。 物

40、品的功能性被抽象化,在其被认知的过程中大量信息介入替代纵深方向的个体感知,大力推动了物品的符号化进程。那么,我们面对的物品你都可以视其为一个个的符号,我们面对它们获取最多的是它们指向的含义而不是它们包含的自身的意义。 那么设计师该如何应对。 Make A Statement,作出声张 Steve Jobs 说过一句 Put/Make a dent in the universe,中文往往会翻译 成 “改变世界 ”或者“活着就是为了改变世界 ”,我认为这是一个非常糟糕的翻译,将一句质朴而富有哲理的话用苍白的青春期气息的口号来曲解,既没有翻译出句子的意思,也没有表达出原文的态势。我很喜欢 Jona

41、htan Ive 的话,里面有一种东西在 Steve Jobs 的话中可以体会到,在另外一些人的语句中也可以体会到,但是很难在中文的环境中感受到,那就是一句话同时包含了谦卑和荣誉感, Put/Make a dent in the universe 这句话就是如此。不少发自内心要继承乔布斯遗志嚷着要改变世界的人,他们希 望把公司上市然后在媒体在活动上谈谈自己的经验,谈谈创造了多少财富纳了多少税增加了多少就业岗位为国家带来了多少的荣誉做了多少的慈善 相比,反而,我认为一位默默耕作的农民更符合 Put/Make a dent in the universe 这句话,因为他的确用自己的手在改造地球的表

42、面,他也吃饭他也拉屎,但他冷不防在地上挖出一个凹坑可能成为几千年后人们考古的踪迹。 为什么我们要 Put/Make a dent in the universe, Steve Jobs 的理由是 Otherwise why else even be here,就是说它是不言自明的,它是一种存在的自洽。那么一个产品和一个设计存在的自洽是什么,是什么让其存在?一个东西的存在就足够证明它的存在了,可是设计所要面对的是它原先不存在,无中生有性可以看作是设计的一个源头,是与非都是因为这一个起源。我们可以从另外的一个角度来看这个问题,是什么让 A 成为 A 而 B 是 B,并且被人辨识而出, A 和 B 是人的分类,分类的依据在于物品 A 和 B,那么 A 和 B 的差异必须由物品自己表明,物品需要表明它就是它,它需要作出声张。可能 在现实中,你看到最多的是人的努力,即在 A 和 B 上使力,妄图改变人们的认知,比如一些广告和营销手段。 现在物品在一步步符号化,那么物品发出声张的方式也更多依赖于符号的传达方式。符号的传达方式和此前物品的不言自明下自成蹊都可以视作是物品自我的信息呈现,相对我物品的自然呈现,符号化的物品它具有更多的可被人控制的因素,而设计就是关于操控的,设计师通过对这些可控因素的操控和调节,让物品作出一个响亮的声张。有一点需要强调的是,响

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