中国网络动画受众需求对创作的影响.doc

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1、1中国网络动画受众需求对创作的影响【摘 要】20 世纪最伟大的人类发明非互联网莫属,它的出现促进了社会的进步,并且对人类生活的各个方面产生了极大的影响,改变了一些事物的发展路线。中国动画就是其中之一。互联网的出现为中国动画的发展开辟了一条新的道路。网络传媒与动画的融合产生了网络动画。网络动画在创作与接受方面都不同于传统媒介的动画。所以对网络动画创作及受众的研究对中国动画的发展有着重大意义。 【关键词】网络动画;受众;心理学;动画创作 文章着重从接受的角度来探讨网络动画受众的需求对网络动画创作的影响,从心理分析角度来剖析受众的需求,并结合网络媒介传播的特点,找出适合我国网络动画创作的一些原则或规

2、律。 现代科学对技术的影响,表现在为艺术提供了新的物质技术手段,促进新的艺术种类和艺术形式的诞生,为艺术提供更广阔的天地。作为20 世纪最伟大的发明之一互联网,在过去十几年的时间里和动画艺术相互融合,从最初的 gif 动画到 flash 动画,再发展到现在的在线网络视频动画,动画艺术将网络的特性充分吸收利用后,逐渐形成了具有鲜明时代特性的一种动画类型网络动画。 对于网络动画的定义,学界尚没有统一的定论,笔者认同的定义是来自维基百科,它将网络动画解释为由互联网做为最初发行渠道并且是主要发行渠道的动画作品,Original Net Anime(ONA) 。所以说,那些2只是单纯的将作品从传统媒介转

3、移到网络中的作品,并不能是真正的网络动画。作为动画艺术与网络媒介的结合,网络动画在传播与发行方面依赖的是网络,因此网络环境与网络动画的联系是很密切的。而且网络与动画的融合改变的不仅仅是动画的传播渠道。 首先,网络动画具有公共价值观。网络是一个对公众完全开放的环境,它打破了国界和语言的界限连接了整个世界。并且,在这个大环境下网民拥有相对的自由性。在这种环境下,网络动画呈现出一种大众化的、普及的公共价值观念。 其次,网络动画具有大众文化属性。为了满足广大网民的需求,网络文化呈现出一种大众文化的趋势。通俗化和大众化已成为网络文化的一大标签。网络动画在这个环境下也渐渐呈现出这一特征。网络动画在发展中逐

4、渐消解了精英文化,跟加强调作品的娱乐性、消费性,淡化对艺术性的追求。 网络动画近几年在中国发展迅速,尽量满足观众的消费需求心理是中国网络动画之所以能够快速发展的一个重要原因。所谓消费心理学,它是心理学的一个重要分支,它研究消费者在消费活动中的心理现象和行为规律。消费心理学是一门新兴学科,它的目的是研究人们在生活消费过程中,在日常购买行为中的心理活动规律及个性心理特征。总的来说,就是如何满足消费者需求的问题。 法国古典政治经济学的完成者,经济浪漫主义的奠基人,西斯蒙地认为,社会生产的最终目的就是要满足消费者的需求。此外,美国传播学者伊莱休卡茨一直在关注受众对于传媒“使用与满足”的问题,在3其著作

5、个人对大众传播的使用中首先提出该理论,他将媒介接触行为概括为一个“社会因素+心理因素” “媒介期待媒介接触需求满足”的因果连锁过程,提出了“使用与满足”过程的基本模式。人们接触使用传媒的目的都是为了满足自己的需要,这种需求和社会因素、个人的心理因素有关。卡茨、格里维奇和赫斯将大众传播媒介视为个人用以联系(或不联系)他人的工具。他们从关于大众传播媒介的社会及心理功能的文献上,选出 35 种需求,并将其分为 5 大类:认知的需要;情感的需要;个人整合的需要;社会整合的需要;舒解压力的需要。因此,网络动画在创作之前应对观众的需求有所了解,根据观众需求选择主题和艺术风格等。笔者通过对网民需求的分析总结

6、,得出网民对网络动画的需求。 首先是娱乐的需求。网络上在线视频网站的出现突破了了传统媒体,如电视、电影定时定点播放的限制,受众观看作品具有相对的自由性,因此观众更愿意在繁忙的工作过后选择一种较为便利的休闲方式。网络动画所具有的公共价值观和大众文化的属性,可以成为大众娱乐的又一媒介。 第二是认知、求知的需求。提出著名“需求层次理论”美国心理学家马洛斯,曾提出过人的两种需要,一种就是求知需要。在网络中搜索引擎使得用户可以搜索到任何所需要的信息,能极大的满足不同用户的求知欲望。动画就应用来讲本来就可以进行知识普及,而且在知识推广、教育和科研领域都已经被广泛的应用。网络动画结合网络与动画在知识推广上的

7、优势,无论从传播角度还是应用角度都能极大满足网民的认知、4求知需求。网络中充斥着琳琅满目的教程,有的是文字形式,有的是视频形式。在国外,动画形式的网络教程已经开展多年,因其生动的形式和准确的讲解,颇受网民欢迎。在我国网络动画教程甚少,多是配合相关特殊部门做讲解示范用,如公安部门、火警、交警部门。但是,面向儿童的教育类网络动画还是存在一定比例的,如妙音动漫出品的“中华弟子规”系列作品,就以向儿童传授中国传统美德为主要内容。 第三是满足交流、互动的需求。根据马斯洛的需求层次理论,从下往上排在第三层的就是社交需求。网络动画同样可以满足人们交流的需求。gif 格式的动画是互联网上最早出现的可以在线观看

8、的动画。但是gif 动画真正在网络上兴盛起来,是从它被作为实时聊天软件的动画表情开始的。随着科技的发展和生活节奏的加快,现代人已经进入了“读图时代” ,对文字表示厌倦。再加上网络沟通的实时性和快速性,使得人们不喜欢在沟通时思考或阅读大量文字,因此通过 gif 动画表情来解决这一问题,短小且具有情节的动画表情直接而又生动的传达着人们的情感。知名的作品如兔斯基、阿狸和张小盒等等。除 gif 动画表情外,早期的flash 网络动画会加入一些交互设计来与观众进行一些互动,比如小小打斗系列、皮三的连环梦等。如今这种交互设计在网络动画作品中已很少见,而更多的见于 app 应用的开发。 从以上三种针对网络动

9、画的主要需求,我们可以进而总结出针对这些需求的网络动画的创作原则。 第一,就是娱乐原则,满足网民对网络动画的第一需求。网络动画早期的 flash 时期,就有我们东北人都是活雷锋 新长征路上的摇滚动画 MV,率先竖起了中国 flash 动5画的娱乐大旗。近期在网络热播的十万个冷笑话内容以搞笑、无厘头为主,原是漫画网站 U17 上连载的漫画,由于在网络上具有高涨的人气,进而改编成动画。虽然播出后被很多业内人士批评为“三俗” ,但在各大视频网站的点击率一直居高不下,在优酷网站上的单集点击率均超过千万。而且,目前热播的网络动画普遍都着重于满足观众的娱乐需求,如哐哐哐 、 泡芙小姐和小胖妞等,只是因为针

10、对的年龄层和观众群不同,所以风格有所差异,但都着重于满足娱乐需求。 第二,时效原则。由于网络信息流通快的特点,网络动画相比较电视动画和影院动画更加注重实效性,如一些热点新闻,或者是对一些时尚元素的关注。但是注重实效性,并不代表对实时生搬硬套,而是在此基础上进行再创造,融入自己的观点。如近期网络热播的你的城管我的城 、禽流感时期小鸡的自白等。否则如果只是单纯紧咬热点话题,那热点话题消逝之时也是此网络动画作品被淡忘之时。 第三,个性原则。面对网络上浩瀚如烟的动画作品,如何使自己的作品不只是昙花一些获得火爆的点击率后被淡忘,而是能被观众记住,这就需要作品有自己的独特之处。小小打斗系列是中国网络动画早

11、期的flash 作品,但因其简洁的造型设计和绝妙的动作设计,作品至今被大家所牢记。 哐哐哐 、 小胖妞 、和泡芙小姐都采取二维动画和实拍相结合方法,在当时只有单纯二维动画和三维动画的网络动画大军中独树一帜。 李献计历险记大量对经典动画和电影作品的结构,或直接采用现成素材拼剪辑,混搭的风格在当时动画领域掀起一阵热议,备受推崇。两年后更是被改编拍成真人电影。 6第四,小型原则。这主要是受技术条件或播放时间的制约,网络系列动画多为周播或月播,所以作品时长多为 10 分钟内,而且作品造型、场景大多简约。此外由于需上传至网络,所以更要控制作品体积大小,保证观众观看流畅。这一点在制作,gif 动画表情时也

12、要着重考虑到。 以上这些原则,是基于满足网络动画对观众的基本消费需求所总结提出的。但是由于网络动画公共价值观、大众文化的属性和对商业价值的追求,近几年来网络动画的从无论从艺术层面还是文化层面都显现的过于浅薄, “下里巴人”式的网络动画作品满眼皆是,而真正的“阳春白雪”却难寻踪迹。在我国,具有较强艺术性、思辨性内容的网络动画作品和对动画本体进行深刻探索的实验性的网络动画作品少有。所以,中国网络动画应有更广泛的包容性,在纬度与深度上都应有所扩展。创作者在满足观众需求的同时也应相应的提高观众品味,只有做到雅俗共存,中国网络动画才能走得更加长远和健康。 参考文献 1 百度百科消费心理学EB/OL.http:/ 165512.htm 2 百度百科伊莱休卡茨EB/OL.http:/ 3 章浩.积极的受众:人本主义心理学对传播学研究的影响J.新闻界,2011(1).

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