maya影视动画、三维动漫考题题库.doc

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1、Maya 考题题库(一) 填空题1. 多边形的组成元素是 点 , 线 和 面 。2. 在对多边形物体进行 UV编辑的时候,可以使用 Normalize(标准化) 命令将 UV自动分配到 0到 1的纹理空间。3. 使用 Reverse 命令可以翻转多边形的法线方向。4. 如果要高精度显示选择的物体,可以使用快捷键 3 。5. 对于 NURBS面片的缝合可以使用 缝合点(Stitch Surface Points) 、 缝合边工具(Stitch Edge Tool) 和 全局缝合(Global Stitch) 三个命令。6. 对于在两个 NURBS曲面之间创建光滑过渡,可以使用 环形圆角(Circ

2、ular Fillet) 、 自由圆角(Freeform Fillet)和 混合圆角工具(Fillet Blend Tool)三个命令。7. Maya非线性变形器有 Bend , Flare , Sine ,Squash,Twist,Wave 六种。8. Maya中的灯光具有两种类型的阴影 _深度贴图阴影_和_光线追踪阴影_ 。9. 在 Maya调色板中可以使用哪两种颜色模式指定颜色: RGB 和 HSV 。10. 在 Maya的层面板中有两种类型的层: 显示 层和 渲染 层。11. 在使用 Maya画笔工具的时候,可以按住快捷键 b 和鼠标左键来调整画笔工具大小。12. 曲面的布尔运算命令包

3、括:并集运算, 交集 和 差集 三种。13. 骨骼的运动控制可以采用两种方式: 正向动力学 和 反向动力学 。14. 蒙皮包括 刚性蒙皮 和 柔性蒙皮 两种方式。15. 在使用 Blend Shape融合变形时,变形物体与目标体的 拓扑结构 应尽量的一致,以免在融合变形的过程中出现不可预知的形状。16. Maya 提供 2D 和 3D 两种运动模糊方式。 2D 运动模糊计算速度比较快,但是模糊不真实,容易产生错误。 3D 运动模糊效果真实,但计算时间长。17. 在电视制式中分为 PAL 和 NTSC 两种,PAL 制的播放速度为每秒 25 帧,NTSC 制的播放速度为每秒 30 帧。18. 在

4、 Maya的动力学系统中,分为 主动刚体 和 被动刚体 两种刚体。19. Maya的专属语言是 MEL 。20. 计算 rand(sin(time)/2的值是 -0.5 到 0.5 之间的随机值 。21. Light Glow(光源辉光)的 Halo Type(光晕类型)一共有 6 种。22. Merge UVs命令与 Sew UV Edges命令的功能类似,都可以将分离的 UV缝合在一起。但与 Sew UV Edges(缝合 UV边线)不同的是,Merge UVs 可以设置缝合的有效范围23. Intensity Curve(强度曲线)常用于聚光灯的控制。在所有灯光参数下,只有聚光灯有 In

5、tensity Curve(强度曲线)创建按钮。24. Anisotropic,Blinn,Lambert,Phong,PhongE 类型的材质拥有 Special Effects(特殊效果)属性。 25. Maya中有 3种创建曲线的工具分别是:CV Curve Tool(CV 曲线工具) ,EP Curve Tool(EP 曲线工具) ,Pencil Curve Tool(铅笔曲线工具)26. 执行 DisplayHideHide Selection( 显示隐藏隐藏被选对象)命令,被选择的对象将被隐藏。也可以使用快捷键 Ctrl+h直接隐藏选择的对戏那个27. 关联复制,选择复制的对象为关

6、联方式,在 Maya中并没有真正的复制成一个新的对象,而是在同一时间不同位置产生 镜像 。28. NURBS元素不仅可以在元素编辑时处于显示状态,而且还可以通过 DisplayNURBS Components(显示NURBS 元素)中的各种菜单开关,使元素一直处于显示状态29. 在删除多边形构成边时,使用键盘上的 Delete键,Backspace 键只能删除构成边本身,构成边的 端点 不能一起删除30. 在 Maya中如果要融合两个独立的多边形对象的边界边,必须在实施融合操作之前Combine 两个多边形对象。31. 一般情况下,从其他软件导入的模型通常都是三角面,使用 MeshQuadra

7、ngulate(网格四边化)何以把模型的拓扑结构从三角形变为四边形。32. Point Light(点光源)的照明效果与灯光的 旋转角度或缩放 无关。33. 聚光灯的照射范围可以通过 Cone Angle(锥形角度)来控制光照角度,还可以通过Penumbra Angle(半影)来控制灯光照明区域边界的扩展效果。34. 在某些场景需要使用光纤追踪阴影方式为物体投射阴影时,Maya 必须进入 Render Settings(渲染设置) 窗口,打开光线追踪开关,才可以使用光线追踪阴影。35. 体积光的 Penumbra(半影)参数项只有体积光的形状为 圆柱体 和 锥体时 才可以使用。36. Hard

8、ware Render Buffer(硬件渲染缓存)实际上是用 显卡的缓存 和 内存 来绘制图像,并把图像显示在屏幕上,然后对显示结果拍屏并存放成图片文件夹。37. 在渲染过程中,由于需要,可以按 Esc 键中断渲染38. Maya的渲染设置分为两部分:通用渲染设置 和 渲染器渲染设置。39. Paint Effect可以获取特效笔刷绘制自然界中的花 草 海洋 雪 雨 雷 电等。40. 路径动画可以让用户把物体沿着曲线运动,这个曲线被称为 路径 ,创建路径动画需要绘制一条 NURBS曲线,曲线的方向就是物体的 移动 方向。(二) 判断题1. 在 Maya中可以根据需要添加一些插件,也就是第三方

9、程序。 ( )2. 在 Maya中,在视图中把物体设置为以线框方式显示,只要在视图菜单中执行ShadingWireframe 命令。 ( )3. Maya中,视图是固定的,不能随意改变。 ( )4. 工具栏中的选择工具可以选择一个或多个物体。 ( )5. 使用 NURBS建模可以使用较少的控制点来平滑地控制较大的面。 ( )6. 曲线的控制点越多,在对曲线进行操作时,会加快系统的处理速度。 ( )7. 按住键盘上的 Alt键,然后按住鼠标中键进行移动即可移动视图 ( )8. 在 Maya中,创建基本几何体时,预置的几何体只有一种。 ( )9. 使用不同的曲线工具创建的曲线,其曲线元素也不同。

10、( )10. Hair不可以直接在 Maya的 Mental Ray中进行渲染。 ( )11. 在 Maya中,动力场可以应用到被动刚体上。 ( )12. 在 Maya中,可以使用硬件渲染器渲染出矢量图。 ( )13. Maya Fur 与 Maya 的动态曲线技术集成,允许应用逼真的动态特性,并允许 Fur(毛发)和 Hair(头发)很容易一起使用。 ( )14. 按住键盘上的 Alt 键,然后按住鼠标中键进行移动即可移动视图 ( )15. Maya不允许用户自定义快捷键。 ( )16. 在制作一段动画后,可以使这段动画无限的重复下去。 ( )17. 在渲染器的设置中,如果选择了光线追踪,那

11、么灯光的 Depth Map Shadows(深度贴图阴影)将不会产生作用。 ( )18. 材质球 AnisotropiCBlinn、Lambert 和 Phong 可以产生不同的高光效果。 ( )19. 一个粒子系统可以同时受多个力场的影响控制。 ( )20. NURBS物体可以使用 Merge命令将表面的点合并在一起。 ( )21. 状态栏的功能按钮,其中包括菜单组切换、对象编辑模式转换、遮罩过滤、吸附锁定模式、测试渲染(渲染单帧) 、IPR 渲染、渲染参数设置。 ( )22. 打开曲线编辑器窗口后,按键盘 a 键可以最小化显示节点的动画内容。 ( )23. NURBS 建模中使用剪切方式

12、创建的模型只能作变换操作(移动、旋转和缩放) ,不能作各种变型操作。 ( )24. 关闭灯光属性编辑器中的 Illuminates by Default 选项,可以断开此灯光对所有物体的照明链接。 ( )25. 使用 Make Light Links 命令可以快速的断开灯光与物体的链接。 ( )26. 执行 ModifyFreeze Transformations(修改冻结变换属性)命令可以改变一个对象的轴心点位置。 ( )27. NURBS 曲线可以转化成多边形物体。 ( )28. 将流体转成 Polygon 对象后不删除构造历史动画会保留下来。 ( )29. 执行 DisplayGrid

13、可以“打开/ 关闭”视图中的栅格。 ( )30. 在 Maya 中有多种捕捉方式,其中包括栅格捕捉、边线捕捉、曲面捕捉。 ( )31. 缩放物体时,单击并拖动控制柄中心的黄色方盒可以在 Y 轴上缩放物体。 ( )32. 置换材质可以在渲染时使物体产生真正的凹凸效果,它可以投射和接受阴影。 ( )33. 在 Maya 中,纹理按照不同的应用方法分为多种不同的类型,如可划分为程序纹理和贴图纹理,也可划分为 2D 纹理和 3D 纹理。 ( )34. 把鼠标指针移动到任意一个视图中,按 Ctrl 键能使某个视图最大化显示。 ( )35. 在为多边形创建 uv 时,只可以选择整个物体,不可以选择部分表面

14、创建 uv。 ( )36. 在 mental ray 渲染器中,物体可以作为光源,为场景照明。 ( )37. Maya Hardware(硬件渲染器) ,是通过电脑上的图形加速卡计算渲染场景。其特点是渲染速度快,但渲染质量不及软件渲染。 ( )38. 融合变形至少需要三个结构相似、形状不同的物体才能使用。 ( )39. 在使用 Parent 约束时,约束对象不会变成目标体层级结构中的一部分,但它却会像目标体的子物体一样受其控制。 ( )40. 根关节是一套骨骼中层级最高的关节,一套骨骼中可以有几个根关节。 ( )41. 在某些特殊情况下,修改灯光参数后再改变灯光类型为其他灯光,参数不会继承下来

15、。( )42. 一个粒子物体只能包含一个粒子点。 ( )43. 骨骼和骨骼中的分支链都可直接复制或镜像复制。 ( )44. 骨骼的父子关系与其他物体的父子关系不一样,不可以手动断开。 ( )45. 在 Outliner 窗口中,可以直接用鼠标中键将一个对象拖动到另一个对象上,使它成为另一个对象的子对象。 ( )46. 在不清除历史记录的情况下,可以反复地对以前的操作修改。 ( )47. 选择多条曲线执行圆角命令,可以在每个曲线间创建圆角。 ( )48. 一条曲线只能被对齐到另一条自由曲线上,一条曲面曲线只能对齐到同一曲面上的另外一条曲面曲线上。 ( )49. 沿法线移动操作适用于多边形的顶点、

16、边线和面。 ( )50. 在 Maya 中不是所有灯光都可以使用深度贴图阴影,一盏灯光只能使用一种阴影效果。( )(三) 单选题1. Maya软件主要功能是:_。 ( A )A.创建三维模型,输出图像和视频动画 B.编写复杂程序C.服务器操作系统 D.查杀病毒2. Maya中 File(文件)菜单中“New Scene”命令的含义是:_。 ( C )A.建立新项目 B. 制定一个项目C.建立新场景 D.导出所有3. Maya可以指定图片中的 alpha通道信息,其中黑色代表:_。 ( A )A.图像的不透明区域 B.图像的透明区域C.图像的半透明区域 D.图像的黑色区域4. Maya中的 Ed

17、it(编辑)菜单命令集中, “重复最后一次制作”命令是_。 ( C )A. Undo B. RedoC. Repeat D. Paste5. 在 Maya中, “打开/关闭”视图中的栅格,应该执行_。 ( D )A. DisplayShow B. DisplayHideC. DisplayUI Elements D. DisplayGrid6. 把两个场景文件合并到一起需要借助_。 ( D )A. New Scene命令 B. Save Scene As 命令C. Undo命令 D. Import 命令7. 下列选项中不属于几何体的是_。 ( C )A. Sphere B. ConeC. Lo

18、cator D. Cylinder8. 下列哪个灯光属性可以设置灯光强度的衰减_。 ( A )A. Decay Rate B. Cone AngleC. Penumbra Angle D. Drop off9. 不属于材质类型的有_。 ( D )A. Blinn B. PhongC. PhongE D. Bitmap10. 完成骨骼的创建之后,如果要增加骨骼中的关节数或增加骨骼,用插入关节命令可以再任何层级的关节下插入关节,具体操作如下_。 ( B )A. 选择 Create Deformers wire Tool B. SkeletonInsert Joint Tool C. Skeleto

19、nRemove Joint ToolD. SkeletonConnect Joint Tool11. 下列关于 Connection Editor 窗口说明正确的是:_。 (D)AConnection Editor主窗口分为两部分,左窗为输出节点及属性,右窗为输入节点及属性。 BConnection Editor主窗口分为两部分,右窗为输出节点及属性,左窗为输入节点及属性。 CConnection Editor 主窗口分为两部分,左窗和右窗都是输出节点及属性。DConnection Editor主窗口分为两部分,一个是输出节点及属性,一个是输入节点及属性,左 右窗口与输入、输出节点的对应关系并

20、不固定。12. 下列关于摄像机的说法哪个是正确的_。 ( A )A. Focal Length(焦距)越大,Angle of View(视角)越小,被摄体变大,透视效果变小。B. 渲染输出时,不需要指定摄像机渲染。C. 当摄像机选择 Depth Of Field时,必须使用光线追踪渲染才能有效果。D. Maya 里可以创建三种摄像机:单点摄像机、两点摄像机和三点摄像机。一旦创建好摄像机后,就不能再改变。13. 下列选项中属于动力学中的刚体约束_。 ( C )A. Geometry B. Weld Adjacent BordersC. Create Hinge Constraint D. Par

21、ent14. 下列选项中哪个命令可以将法线反转_。 ( A )A. Reverse B. ConformC. Soften Edge D. Harden Edge15. 下列选项中哪个灯光不能投射深度贴图阴影_。 ( B )A. Point Light B. Ambient LightC. Area Light D. Volume Light16. 当物体被使用 Aim约束后,哪些属性可以被约束_。 ( B )A. 位移 B. 旋转C. 缩放 D. 隐藏17. 下列关于融合变形(Blend Shape)哪些说法是正确的_。 ( C )A. 使用融合变形必须是多边形物体。B. 变形物体和目标物体

22、的拓扑结构必须要一致,否则不能进行融合变形。C. 变形物体和目标物体的拓扑结构最好一致,否则融合变形会发生不可预知的错误。D. 使用融合变形后,不能增加目标体的数量。18. 下列关于刚性蒙皮(Rigid Skin)哪些说法是不正确的_。 ( D )A. 刚性蒙皮的物体的点,不可以同时被多个骨骼控制。B. 刚性蒙皮不可以是用贴图来指定权重。C. 刚性蒙皮不可以镜像拷贝权重。D. 使用刚性蒙皮后,不可以使用屈肌系统来调整蒙皮。19. 圆柱体使用哪种变形器可以产生如图效果_。 ( C )A. Flare B. Sine C. Squash D. Twist20. 下列关于刚体约束哪些说法是正确的_。

23、 ( B )A. Nail约束可以限制刚体饶铰链指定的轴进行旋转。B. 如果为物体创建了一个约束,Maya 会自动将物体制作为刚体。C. 使用刚体约束后,刚体则不受动力场的影响。D. 刚体约束只能使用在主动刚体上。21. 下列哪一组基本元素可以构成曲线_。 ( C )A点、线、面 B. 变形器、曲面、曲线C控制点、编辑点、壳线 D. 编辑点、多边形、粒子 22. 从下面关于粒子物体加Lattice(晶格)边变形器的陈述中,选择正确的说法(D)A. Lattice对粒子不起作用。B晶格对粒子的变形结果可以通过删除构造历史保留在粒子物体上。C晶格对粒子的变形结果可以通过设置粒子的初始状态保留下来。

24、D删除晶格,变形作用就消失了。23. 使用_粒子渲染类型可以在单个粒子上显示纹理图像或图像序列。 ( C )APoints B. Streak C. Sprites D. Sphere24. 在灯光 Attribute Editor对话框的阴影部分中,_属性用来控制深度贴图阴影偏移值。 ( D )A Shadow Color B. ResolutionC. Filter Size D. Bias25. Spotlight是哪一种灯光_。 ( D )A平行光 B.环境光 C.点光源 D.聚光灯26. 可以通过输入 MEL命令来工作的界面元素是_。 ( D )A状态栏 B.工具架 C.通道栏 D.

25、命令行27. 下列关于驱动关键帧说法正确的是_。 ( B )A一个物体控制另一个物体的技术B用一个参数来控制另一个或另几个参数变化的技术C用其他物体控制另外物体的参数技术D参数控制物体的技术28. 请问在 Volume Light类型中,哪些体积形状不属于 Volume Light类型?( D )ABox B. SphereC. Cylinder D. Torus29. 在 Hypershade(材质超图窗口),下列选项中的哪些对象无法通过 Create创建菜单创建节点?(C)A灯光 B. 摄影机 C. NURBS 基本几何体 D. 材质 30. 在视图中要把物体设置为以线框方式显示,正确方法是(B)A按键盘上的快捷键数字 3。

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