1、 1 毕业论文 应用心理学专业 大学生社会支持、人格与网络 使用的相关研究 1 引言 1.1 国内外研究综述 目前对 社会支持 ( social support)的定义大致可以分为三种:一,从行为的性质定义,即 社会支持是个体从 其人际网络或社会支援中获得 的物质或精神 帮助 1;二,从作用定义,即 来自社会关系的帮助、人们联系的方式以及支持网络中成员间的资源交换 2;三,从社会关系定义,即社会支持是任何可能促进个人健康与幸福的社会关系 3,或者说 客观存在或 个体所 感知到的、能 使其 与他人交流 、 被关心、有价值感,并在需要时 给予的帮助 的关系,是一种稳定的个体差异变量 4; 按照不同
2、的角度,可以将社会支持作不同的分类,从内容上分,可以将社会支持分为以下五类:一,情感性支持:包括个体从他人身上得到的关怀、了解、爱以及同情;二,工具性支持:个体从他人处获得的金钱、物质等实质性帮助;三,信息性支持:个体从他人处得到用于解决问题的信息、引导、建议及意见等;四,尊重支持,个体从他人处感到自己有能力及被尊重;五,社会陪伴:个体获得他人的陪伴及共同参与社会活动。 4 5 7 从来源分,可以将社会支持分为主观支持及客观支持 6,这 也是当下最为简便和常见的分类。主观支持即个体主观体验到的,情绪、情感及尊严上的支持,客观支持则是指具体的物质、信息、社会联系等客观存在的支持。 目前各项研究普
3、遍认为社会支持对个体的心理健康、幸福感,尤其是对缓解各类压力有非常重要的正面作用 ,而关于其作用机制,最具代表性的是 Cohen 和 wills 在 1985 年提出的直接效果假设( direct effects hypothesis)和缓冲假设( buffering hypothesis) 7: 1,直接效果假设( direct effects hypothesis) : 社会支持的直接效果假设认为,社会支持的增加能够直接减少环境中的压力源对于个体的冲击,通过提供接纳、引导、情绪情感支持,以及其他各种频繁的互动,满足个体的各类需求(如安全需要、自尊需要、归属需要、情感需要等),使个体感受到充
4、分的支持和自我价值感,从而降低其精神上的压力(无论压力的数量和强度)及随之而来的负面影响,并且改善个体的身心健康、提升幸福感,即是说它的作用是直接和泛化的。该假设特别强调,无论个体是否处于压力情境下,社会支持都能对其起到正面的影响,其来源通常是初级支持系统( the primary support system),即亲朋好友等紧密连结的社会网络。 2,缓冲假设( buffering hypothesis): 相对于直接效果假设指出无论个体是否处于压力之中,社会支持都具有有益的效果,缓冲假设则认为社会支持只在个体处于压力情境下时 通过人的内部认知系统 起到一个 缓冲 的 作用 ,减缓压力2 对个
5、体的影响,从而间接地对个体的身心健康和幸福感产生正面的影响,即是说该假设只有在个体处于应激状态下的时候才有意义,其作用表现于两个方面: 一 , 社会支持度高的个体趋向于低估压力 情境 的不良后果; 二 ,社会支持可能从生理水平方面影 响身心健康。 该假设得到较多研究的支持,如 Cooper 等就曾经在研究中指出 8,当个体面对压力源,如果缺少社会支持的中介,将产生各种浮想的反应,而相对的,若个人能获得社会支持,将使压力产生的负向影响大大降低 。 缓冲假设中的社会支持来源通常是次级支持系统( the secondary support system),如各类社会团体等连结较弱的社会网络,一般网络
6、上的支持也被归为此类。 无论是直接效果还是缓冲效果,社会支持对心理健康的正面影响都毋庸置疑,几乎每个人都有在面对压力时得到亲朋好友的帮助或精神支持的而令 心情得到改善的经验,而即使在一般情况下,具有良好社会支持的个体对生活的满意度更高,如国内曾有关于社会支持和幸福感的研究指出,社会支持是主观幸福感的重要预测因子 9。国内有研究指出,对社会支持的利用度与人格之间相关性显著,即不同人格特征的大学生对支持的利用度不同。 23 21 世纪,网络在中国大部分城镇已经相当普及,越来越多的人通过网上聊天、论坛、 blog 等方式与人交流,提供及获得社会支持,因此,网络社会支持成为国内外研究较多的一个课题。很
7、多学者都认为网络社会支持已经成为传统社会支持的重要补充,扩展了个体的 社会支持网络,并且较线下生活更加有助于人们社会支持的获得和给予,而且,网络社会支持从根本上改变了传统的社会支持行为中的两个结构性方面:一,沟通渠道;二,支持寻求者与提供者间在社会经济方面的关系。因此在网络空间中,个体寻求和提供支持行为不再受性别,年龄等外在特征以及时间和空间的限制,在交往对象上也有了更大的选择空间。同时,由于网络的匿名性和去抑制性,个体在表达自己的感受、想法、情感和隐私上会更为直接和无所顾忌,而此种高程度的坦诚和自我暴露能够使双方更容易提供和获得社会支持。当然,也由于网络社会支持渠道的特殊性 ,限制了物质方面
8、的支持,而以信息性和情感性支持为多。而研究也表明,网上的社会支持同样能够减少压力和寂寞感,提升幸福感 10 11 12。 与此同时,网络社会支持的负面效应也显而易见,提到最多的是网络成瘾,如吴佳辉 13对 193名台湾大学生进行的问卷调查中就发现,现实社会支持对网络成瘾具有负向预测效果,而网络社会支持对网络成瘾具有正向预测效果;此研究还指出,现实社会支持与网络社会支持对网络成瘾具有明显的交互作用,现实社会支持对于网络社会支持与网络成瘾的关系具有调节作用。另外有研究 14指出网络 依赖者主要是依赖 Email 聊天室等高社会互动的媒介来获得社会支持感。同时有不同的研究都证实生活中缺乏较强的社会连
9、结的个体更容易利用网络寻求即时的社会支持 15 16。 除了网络成瘾,网络社会支持的过度使用会增加个体在现实社会的孤立感。国外有很多研究指出,单独与网络上的陌生人沟通的时间越长,个体的社会疏离越强 17 18 19,同时与家人、朋友的关系质量也会下降 20 21;而国内也有研究者指出 22每周使用网络超过 20 小时以上的个体的感到非常显著的寂寞。同时研究表明,对社会支持 的利用度与人格之间相关性显著,即不同人格特征的大学生对支持的利用度不同 23。 综上所述,目前关于社会支持对网络使用的影响的研究主要集中于对网络社会支持的沉迷方面,现实中确实有很多人依赖于网络上的社会支持而与现实社会显得疏离
10、,然而值得注意的是,随着信息和电子科技的发展,网络的功能不仅仅是提供各种论坛、沟通工具以扩展人们社会支持上,还提供各类丰富的新闻、资讯,能够轻易和快速获取的高质量的电子书、电视、电影、音乐、单机或联网的游戏,以及进行方便快捷的购物,几乎能够包揽现实生活中一切的交互或者独立的活动,担当起 诸如电视机、音响、游戏机等家用电器的功能。尤其对于和其他同学共同居住于寝室的中国大学生而言,校园活动为现实社会中的社会支持提供了更多可能性,而居住环境中有限的资源和活动空间使得他们更需要利用网络来丰富他们的生活,因此对大学生群体而言,网络的意义和作用更为丰富,而不是仅仅满足其对社会支持的需要,而在互动方式上,除
11、了透过网络的人 人互动,也包含了相当一部分单纯的信息接收和人 机互动(如在线浏览报刊、书籍、观看电视、电影、从网上下载后独立进行的单机游戏等)。与此同时,大学生作为网络使用者中一个重要组成部分,除了一 部分3 过度使用网络群体,也包含了大部分正常使用网络的群体,那么在他们使用的过程中,获取和提供社会支持及其他各项独立的活动各占多少比例?是否同样与人格及社会支持存在相关?不同性别使用网络从事的活动、时间又是否存在差异?这些是本研究需要解决的问题。 1.2 研究目的 探究社会支持及人格对网络使用行为的意义,探索现实社会中的社会支持与寻求社会支持以及其他行为间是否有广泛的相关性。 主要内容: 1考察
12、大学生人格,社会支持(包括主观支持,客观支持和对支持的利用度)及网络使用的情况(包括每天的平均时间,主要从事的活动及各 项活动占据的比例); 2考察社会支持较好的大学生是否表现出特有的人格,使用网络时间更短; 3考察大学生通过网络进行非社会支持活动的时间是否与同样与社会支持及相关; 1.3 研究意义 对多数大学生而言,大学生活意味着离开自己的家,以及多年形成的相对稳定的社会支持网络。在全新的环境中,有一些人始终保持着和家人、原本的朋友之间的紧密联系;有一些人逐渐适应了离乡别井的生活,建立起新的关系圈,将人际交往的重心转向校园内外结识的朋友;也有人难以阻止和家人朋友的逐渐疏离,又无法在周围的人群
13、中找到归属感,转而以其他的方 式寻求社会支持。而在所有大学生的日常生活中,网路都占据着重要的位置,从获取资讯、人际交流到影音娱乐、购置生活用品。随着网络的功用越来越多元化,大学生使用网络的频率和持续时间也越来越长,这也使得针对大学生网络成瘾的研究层出不穷。 事实上,除了一部分达到网络成瘾标准的群体,更多的还是一般的过度使用和正常使用的群体,对这些群体的研究必定更具适应意义。究竟是什么造成了普通大学生个体间网络使用的显著差异?人格、社会支持对它的影响又如何?而即便如预期的一样,社会支持对网络使用的频率产生了影响,这种影响是否就一定与网络社 会支持相关?现实中,确实有很多人依赖于网络上的社会支持而
14、与现实社会显得疏离,然而同样也有很多人沉溺于网络提供的丰富的影视、游戏、以及网上购物,甚至有人只是单纯地进行不断的下载。而在互动方式上,除了透过网络的人 人互动,也包含了相当一部分单纯的信息接收和人 机互动。那么在他们使用的过程中,获取和提供社会支持及其他各项独立的活动各占多少比例?是否同样与人格及社会支持存在相关?不同性别使用网络从事的活动、时间、及受到社会支持的影响又是否存在差异?这些问题的探索,将对社会支持和人格对大学生心理健康尤其是不良的网络使 用的影响有一个整体的认识。 2 方法 2.1 被试 以大学生群体为样本进行随机抽样,用问卷法施测。发出问卷 250 份,收回问卷 224 份,
15、其中26 份因主要信息不清或随意作答作废。最后对 198 份有效问卷进行统计分析。 4 2.2 研究工具 艾森克人格问卷( EPQ):简称 EPQ,是英国伦敦大学心理系和精神病研究所艾森克教授 1975 年编制的自陈量表,被试根据自己的情况回答是否,然后按照计分标准登记分数。 EPQ 有成人(共 90个项目)和少年(共 81 个项目)两种形式,各包括 4 个量表 : E 内外向 ; N 神经质,又称情绪 性 ; P 精神质 ,又称倔强 、讲求实际 ; L 谎造或自身隐蔽(即效度量表)。经艾森克等人的因素分析计算,前 3 个量表代表人格结构的 3 种维度 ,它们是彼此独立的 , L 则是效度量表
16、 ,代表假托的人格特质 ,也表现社会性朴实 、幼稚的水平 。 EPQ 具有较高的信度和效度,其所测得的结果可同时得到多种实验心理学研究的印证 ,因此它也是验证人格维度理论的根据。中国的艾森克测验由陈仲庚等于 1981 年修订。 社会支持评定量表( SSRS):社会支持评定量表( SSRS)是肖水源于 1986-1993 年设计的,该量表有 10 个 条目,包括客观支持( 3 条)、主观支持( 4 条)和对社会支持的利用度( 3 条)等三个维度。该量表具有较好的信度和效度,能较好地反映个体的社会支持水平。 网络使用量表:该量表考察了两项内容:一,网络上各项活动每天花费的平均时间;二,当需要时,在
17、网络上最能从他那边得到支持力量的人,及当生活有重大困扰时,最能从他那边得到支持力量的人。该量表就上述内容直接提出问题,不涉及信效度,具体可见附录。 编制问卷后,以大学生群体为样本进行随机抽样,进行施测及回收问卷, 对所得的数据用SPSS11.0 统计软件处理。 3 结果分析 3.1 社会支持、人格和网络使用的统计描述。 对社会支持、人格和网络使用的统计描述中发现,人格中各维度男女生差异不显著,社会支持中对支持的利用度方面男女生差异显著,网络使用时间中玩网络游戏和购物方面的男女生差异显著。 表 1 人格、社会支持、网络使用情况的统计描述 变量 总 男 女 性别差异 均值 标准差 均值 标准差 均
18、值 标准差 T 人格 P 5.46 3.00 5.94 2.76 5.24 3.10 1.086 E 11.77 4.53 11.06 4.66 12.10 4.46 -1.072 N 12.60 5.19 12.00 5.14 12.88 5.23 -.788 社会支持 客观支持 7.79 2.03 7.69 2.12 7.84 2.00 -.338 主观支持 21.07 3.68 20.59 3.56 21.30 3.74 -.890 利用度 7.17 1.55 6.69 1.03 7.40 1.70 -2.196* 总分 36.03 5.35 34.97 5.20 36.54 5.39
19、-1.370 总时间 4.71 3.10 4.75 3.60 4.69 2.86 .084 浏览网页 1.40 1.50 1.37 1.84 1.42 1.32 -.175 聊天 0.84 0.76 0.74 0.74 0.89 0.77 -.864 5 网络使用时间( h) 发帖 0.40 0.48 0.38 0.52 0.40 0.47 -.165 影音 1.39 1.33 1.04 0.96 1.55 1.46 -1.799 网游 0.25 0.58 0.43 0.79 0.16 0.42 2.293* 单机游戏 0.27 0.89 0.27 0.57 0.27 1.01 -.016 购
20、物 0.44 0.66 0.13 0.31 0.59 0.73 -3.411* 社会交往 1.24 0.98 1.13 1.01 1.29 0.97 -.755 游戏 0.51 1.15 0.70 1.22 0.43 1.11 1.113 个人活动 3.53 2.74 3.26 3.35 3.66 2.41 -.679 3.1.1大学生网络上的社会支持来源 由表 2可见,大学生在网络上最重要的支持来源是朋友,近 90%的大学生会在网络 上向朋友寻求支持,其次是兄弟姐妹,约 39.9%的的大学生会在网络上向兄弟姐妹寻求支持。再次是父母、恋人、分别占 27.8%和 26.8%,最后是网友 ,约占
21、7.1%。 表 2 大学生网络上的社会支持来源 来源 恋人 父母 兄弟姐妹 朋友 网友 人数 53 55 79 178 14 比例( %) 26.8 27.8 39.9 89.9 7.1 3.2 对社会支持、人格和网络使用的相关分析 对 社会支持、人格的 各个维度与大学生的 网络使用情况 的关系采用了 Pearson 相关分析的方法,具体结果见表 3、 4、 5。 3.2.1 社会支持和网络使用情况的相关分析 如表 3所示,社会支持中的主观支持与单机游戏的使用时间存在显著关系,对社会支持的利用度和玩游戏的总时间存在显著关系,社会支持的总分与单机游戏的使用时间和游戏的总时间存在显著关系。 表 3
22、 社会支持和网络使用情况的关系 客观支持 主观支持 利用度 总分 总时间 .075 -.118 -.128 -.090 浏览网页 -.086 -.094 -.153 -.141 聊天 .077 .117 .115 .143 发帖 .030 .026 .013 .033 影音 -.061 -.074 .044 -.061 网络游戏 -.121 -.073 -.157 -.141 单机游戏 -.138 -.204* -.172 -.242* 购物 -.009 .006 -.005 .000 6 社会交往 .075 .104 .096 .128 游戏 -.167 -.194 -.211* -.258
23、* 个人活动 -.057 -.193 -.144 -.196 注: *表示 p0.05, *表示 p0.01,以下同 3.2.2人格和网络使用情况的相关分析 如表 4所示,人格的 P因子(精 神质)和网络使用的总时间、浏览网页和玩网络游戏的时间存在显著相关; E因子(内 -外向)和在网络上发帖的时间、社会交往的总时间存在显著相关; N因子(神经质)和网络使用的总时间、浏览网页的时间、玩单机游戏及个人活动的总时间存在显著相关; L因子(掩饰)与玩网络游戏和玩游戏的总时间存在显著相关。 表 4 人格和网络使用情况的关系 P E N L 总时间 .209* .049 .278* .005 浏览网页
24、.228* .107 .271* .028 聊天 .051 .093 .083 .052 发帖 .112 .273* .078 .018 影音 .052 .008 .170 .050 网络游戏 .199* -.132 .025 -.202* 单机游戏 .116 -.007 .234* -.126 购物 -.073 .083 .100 .052 社会交往 .095 .207* .103 .049 游戏 .189 -.072 .193 -.198* 个人活动 .161 .061 .256* .092 3.2.3社会支持和人格的相关分析 如表 5所示,人格中的 P因素(精神质)与主观支持及支持总 分
25、存在显著的负相关, E因素(内 -外向)与社会支持的总分及客观支持、主观支持和对支持的利用度均存在显著正相关,而 N因素(神经质)与社会支持总分及各维度均没有显著相关。 表 5 人格与社会支持的关系 P E N 客观支持 -.114 .242* .177 主观支持 -.266* .356* -.175 利用度 -.119 .279* -.157 总分 -.260* .417* -.099 3.3 社会支持、人格和网络使用的回归分析 根据相关分析结果推测,社会支持中的主观支持与单机游戏的使用时 间存在因果关系,对社会支持的利用度和玩游戏的总时间存在因果关系,社会支持的总分与单机游戏的使用时间和游
26、戏的总时间存在因果关系;人格中的 P 因子(精神质)和网络使用的总时间、浏览网页和玩网络游戏的时间存在因果关系, E 因子(内 -外向)和在网络上发帖的时间、社会交往的总时间存在因果关系, N因子(神经质)和网络使用的总时间、浏览网页的时间、玩单机游戏及个人活动的总时间存在因果关系, L 因子(掩饰)与玩网络游戏和玩游戏的总时间存在因果关系;人格中的 P 因素(精神质)7 与主观支持及支持总分存在因果关系, E 因素(内 -外向)与社会 支持的总分及客观支持、主观支持和对支持的利用度均存在因果关系。运用 spss 软件对网络使用情况进行统计描述,属于正态分布,表明以网络使用作为因变量可以进行回
27、归分析,在此基础上研究社会支持与网络使用,人格与网络使用,社会支持与人格的关系得出研究结果。 表 6 社会支持、人格对网络使用情况的回归分析 Y X 标准化回归系数 t R2 回归方程检验 F 总时间 P .157 1.589 .101 5.376* N .244 2.468* 浏览网页 P .179 1.810 .104 5.581* N .234 2.363* 单机 N .224 2.255* .107 3.788* 主观 .125 .603 支持总分 -.330 -1.614 游戏总时数 支持总分 -.183 -1.570 .112 3.984* L -.197 -2.029* 利用度
28、-.122 -1.044 网络游戏 P .199 2.001* .040 4.003 发帖 E .273 2.797* .075 7.821 社会交往 E .207 2.082* .043 4.334 个人活动 N .256 2.609* .066 6.804 主观支持 P -.232 -2.494 .180 10.535* E .333 3.580* 客观支持 E .242 2.457* .059 6.036 利用度 E .279 2.856* .078 8.159 社会支持总分 P -.220 -2.433* .222 13.696* E .395 4.363* 3.3.1网络使用情况对社
29、会支持、人格维度的多元回归分析 由表 6 可见,以网络使用总时间为因变量,人格中的 P(精神质 )和 N(神经质)为自变量,进入回归方程显著,两者可以解释网络使用总时间 10.1%的变异; 以浏览网页的时间为因变量,人格中的 P(精神质 )和 N(神经质)为自变量,进入回归方程显著,两者可以共同解释浏览网页时间 10.4%的变异; 以玩单机游戏的时间作为因变量,以社会支持的总分、主观支持和 N(神经质)为自变量,进8 入回归方程显著。三因素可共同解释玩单机游戏时间 10.7%的变异; 以 玩游戏的总时间 作为因变量,以支持的总分、对支持的利用度和人格中的 L(掩饰)维度为自变 量,进入回归方程
30、显著,这三个因素对 玩游戏的总时间 有预测作用,三者可以共同解释 玩游戏的总时间 11.2%的变异; 以玩网络游戏的时间为因变量,以人格中的 P(精神质) 维度为自变量,进入回归方程显著, P(精神质) 因素对有正向的预测作用,可以解释玩网络游戏的时间 4.0%的变异; 以为发帖的时间因变量,以人格中的 E(内 -外向) 维度为自变量,进入回归方程显著, E(内 -外向) 因素对发帖的时间有正向的预测作用,可以解释发帖的时间 7.5%的变异; 以社会交往的总时间为因变量,以人格中的 E(内 -外向) 维度为自变量,进入回归方程显 著,E(内 -外向) 因素对社会交往的总时间有预测作用,可以解释
31、社会交往的总时间 4.3%的变异; 以个人活动的总时间为因变量,以人格中的 N(神经质)维度为自变量,进入回归方程显著, N(神经质)因素对个人活动的总时间有正向的预测作用,可以解释个人活动的总时间 6.6%的变异。 3.3.2社会支持对人格维度的多元回归分析 由表 6可见,以 主观支持 为因变量,人格中的 P(精神质 )和 E(内 -外向)为自变量,进入回归方程显著,两者对 主观支持 有预测作用,可以解释主观支持 18.0%的变异; 以 客观支持 为因变量,人格中的 E(内 -外 向)维度为自变量,进入回归方程显著, E(内 -外向)因素对 主观支持 有预测作用,可以解释主观支持 5.9%的
32、变异; 以 对支持的利用度 为因变量,人格中的 E(内 -外向)维度为自变量,进入回归方程显著, E(内-外向)因素对 对支持的利用度 有预测作用,可以解释对支持的利用度 7.8%的变异; 以 社会支持的总分 为因变量,人格中的 P(精神质 )、 E(内 -外向)维度为自变量,进入回归方程显著,两者对 主观支持 有预测作用,可以解释主观支持 22.2%的变异。 4 讨论 4.1 社会支持对网络使用情况的影响 目前对大学生网络使用的研究主 要集中于网络沉迷,而诸多研究指出成瘾网络上的社会支持对沉迷程度有正向的预测效果。本研究发现,聊天、发帖、写博客在大学生的网络使用中只占了极少的时间,而无论是男
33、生还是女生,大学生在网络上进行社会交往的时间都远不及个人活动的时间,大学生对网络上的社会支持并无特别的偏好甚至依赖。 与此同时发现,大学生在网络上获取社会支持的对象大都来源于现实生活中的支持来源,最高的是朋友、其次是兄弟姐妹,再次是父母和恋人,最后才是网友,仅占 7%,即是说,大学生在网上的社会支持来源主要是同辈的亲朋好友。父母和恋人的比率较低,相信是因 为并非每一位大学生都有恋人,他们的父母也并不是都会使用网络,因此就现实情况而言,这两者的比率并不低。而除了利用网络,他们完全可以利用其他方式向这些现实社会中的支持源寻求支持,因此不足以造成网络使用时间过长或者依赖。 正如本文开头所言,大学生对
34、一般网络使用的依赖远大于获取社会支持,而本研究也显示,社会支持对网络使用时间最大的影响是集中在游戏尤其是单机游戏(没有间接的社会交往)。其中支9 持总分尤其是主观支持越高,玩单机游戏的时间就越少,而支持总分尤其是对支持的利用度越高,玩游戏的总时间就越低。即是说,现实社会中社 会支持较少的个体,更容易沉迷游戏(特别是单机游戏),而非寻求更多的社会支持。对这一现象的解释可能是,玩游戏和社会支持一样具有缓解压力的效果,个体沉浸于游戏的世界中,仿佛置身于和现实社会完全不同的世界,能够缓解及暂时忘却现实社会中知觉到的压力和其他负性情绪,无形中增加了个体玩游戏的时间。此外还有一个可能,即是那些对现实社会中
35、的人际关系满意感较低的个体,更容易沉迷于游戏中虚拟的、完全不同于现实的人物关系,因此玩游戏的时间更长,而非另外再寻找社会交往的对象。与此同时,男性比女性玩游戏的时间更长,因此这一结果也与男 性倾向于掩藏情绪、在现实生活中更少寻求支持的情况相符。从这一结果来看,网络上社会支持提高而非减低个体的心理健康似乎更为可信。 4.2 人格对网络使用情况的影响 相较于网络上的社会支持,人格对网络使用情况的影响似乎更明显。研究结果显示,精神质( P)程度越高,网络使用的总时间、浏览网页、玩网络游戏的时间都越高;越外向的个体( E)、在网络上发帖、撰写及回复博客、微博的时间也越长;而神经质( N)程度越高的个体
36、,网络使用的总时间、浏览网页、玩单机游戏的时间及个人活动的总时间都更高。即是说,越外向的个体在网络上进行社会 交往的时间也就越长,这与外向的个体在现实生活中的社会交往情况相一致。而在 P、 N 这两个和心理健康和情绪稳定性相关的人格维度上,都发现了和社会支持以外的活动的正相关,也即是说,心理健康程度越低、情绪稳定性越差的个体,网络使用尤其是游戏和个人活动的时间才越长,越容易造成沉迷。 4.3 人格对社会支持情况的影响 不过本研究也发现,人格维度中的外向程度( E)对社会支持的总分和各个维度都有显著的正向影响;而精神质( P)程度越高的个体、社会支持的总分和主观支持也越低。即是说,外向的个体社会
37、支持的情况更良好。而心理健康程度 较差的个体的社会支持尤其是知觉到的社会支持更少。原因是外向的个体倾向于进行更多的社会交往(如前所述,包括网络上的),各方面的社会支持都会更好。而心理健康程度较差的个体很可能对现实中的社会关系满意度更低,这可能也是人格对网络使用的影响主要集中于个人活动的原因。 4.4 研究存在的问题及进一步研究的方向 本研究分别探索了社会支持、人格和网路使用三者的关系,得到人格对网络使用的影响远大于社会支持的结论,但是人格对网络使用的影响的各个途径及作用机制,仍需进一步研究。而人格具体是如何通过社会支持对网络使用造成影响,也 需要进一步讨论。同时,影响社会支持的因素绝不止人格一
38、种,从目前关于社会支持对网络使用尤其是网络沉迷的研究中显示,社会支持对网络使用确实存在不小的影响,即使剔除人格这一重要因素,也不能否定社会支持在个体的网络使用中起到的作用。 10 另外,由于本研究所采集的样本量太少,不足以单独对网络上的社会支持来源于网友的个体进行有效的研究,从中发现他们在人格、社会支持、网络使用情况是否与一般大学生个体存在显著差异。同时由于本研究采用的是问卷调查,尽管剔除了部分明显无效的答卷,在部分项目上仍可能与实际情况存在一定出入,从而影响研 究的有效性。 5 结论 根据本研究的结果,得出如下结论( 1) 大学生在人格方面没有显著的性别差异,而在 对支持的利用度、玩网络游戏
39、和购物的时间方面的存在性别差异; ( 2)大学生网络上的社会支持来源主要集中于现实中的支持来源,但是个体之间存在一定差异( 3)社会支持中的主观支持及对支持的利用度对玩游戏的时间有显著的负向影响;( 4)人格中的精神质、神经质对网络上的个人活动时长有显著的正向影响;( 5)人格中的外向程度( E)对社会支持的各个维度有显著的正向影响, 精神质( P)对社会支持特别是主观支持 有显著的负向影响。 参 考文献 : 1 Colvin, Mark, Cullen, Francis T., and Thomas Vander Ven. 2002. “Coercion, Social Support, a
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