手持式游戏机设计.doc

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资源描述

1、手持式游戏机的需求Author 杨英仪2008 年 6 月 23 日 星期一Version 0.2该文档是关于手持式游戏机的客户需求文档 0.2 版本,在具体实现过程中有可能进行相关调整.一 游戏类型单机作战|联机对战二 面向对象7-12 岁的小学生三 游戏描述持此游戏机的玩家,可以使用该款游戏机进行两种方式的游戏:单机作战或联机对战.1. 单机作战:玩家通过(启动键)开机.在欢迎画面之后,进入主菜单界面.玩家通过操作(方向键)和(确定键)选择单机作战.此时若尚未插入游戏卡则系统提示玩家插入游戏卡.玩家将游戏卡插入,并按(确定键)进入,开始单机作战.若游戏卡在开机前就已经插上了,则玩家选择单机

2、作战确定后就直接进入单击作战。 (通常玩家不会每次玩完游戏后都将游戏卡从游戏机上拔除)在单机作战中,玩家控制由游戏卡存储提供的游戏对象(幻兽)与系统提供的内置游戏对象(幻兽)进行战斗.具体游戏过程见第四部分.2. 联机对战:需要有两个玩家才能开始联机对战.两个玩家分别持一个游戏机,通过(启动键)开机.在欢迎画面之后,进入主菜单界面.玩家通过操作(方向键)和(确定键)选择联机对战.此后,系统提示玩家进行网络连接.两个玩家将所持游戏机的接口对准.系统提示游戏连接中界面.此后,若连接成功,系统提示连接成功界面.否则提示连接失败界面然后返回主界面.此后若双方游戏卡已经插入,则直接进入联机对战;若有任意

3、一方的游戏卡尚未插入,系统则提示该玩家插入游戏卡,同时另一方已经插入了游戏卡的玩家界面上显示等待玩家状态.当两个玩家都将游戏卡插入,并按(确定键)进入,开始联机对战.在联机对战中,玩家控制己方游戏卡中存储提供的游戏对象(幻兽)与另一个玩家控制的游戏对象(幻兽)进行战斗.具体游戏过程见第四部分.进入单机作战/联机对战的操作流程图如下:启 动 游 戏 机欢 迎 画 面主 菜 单 界 面连 机 对 战 ?连 机 提 示 界 面玩 家 进 行 连 机连 机 进 度 界 面连 接 成 功 ?连 机 成 功 , 提 示插 游 戏 卡 界 面Y E SY E SN O玩 家 插 入 游 戏 卡读 卡 进 度

4、 界 面读 卡 成 功 ?连 机 游 戏 界 面Y E S重 试 ? N OY E SN O重 试 ?N OY E S重 置 返 回 ?N OY E S重 置 返 回 ?N OY E S单 机 作 战 ?N O提 示 插 游 戏 卡 界面Y E S玩 家 插 入 游 戏 卡读 卡 进 度 界 面重 置 返 回 ?Y E S读 卡 成 功 ?N O重 试 ?N OY E SN OY E S单 机 游 戏 界 面关 闭 游 戏 机退 出 游 戏退 出 游 戏N O单机作战/联机对战操作流程图四 游戏过程1. 单机作战:单机作战中,玩家将进入单机作战界面.a.在该界面的右边出现的是玩家的游戏对象(幻

5、兽).在界面右下角,出现游戏菜单(包括攻击,防御,躲避等).在该界面的左边出现的是系统内置的游戏对象(幻兽).游戏画面b.玩家使用(方向键)和(确定键)进行游戏对象的动作选择(攻击,防御,躲避等).动作画面c.玩家与游戏机内置游戏对象之间的攻击采取轮流攻击方式,顺序由系统设定(待定,参考幻世录).轮流攻击方式主要体现两种状态,玩家攻击状态和玩家防御状态,两个状态都需要使用定时器控制,但玩家攻击状态时,一旦玩家选择“攻击”命令后,攻击状态结束,若在给定时间内玩家未发出攻击命令,则玩家失去一次攻击机会;在玩家防御状态时需要有时间超时控制,即玩家必须在给定时间(如 3 秒)内做好防御准备,否则受到的

6、攻击伤害将较大。d.在几轮对战之后,系统根据攻击结果得到最终的作战结果.结果画面e.在游戏进行过程中支持游戏暂停,此时界面显示暂停状态,玩家选择恢复游戏后游戏继续2. 联机对战:联机对战中,对战双方进入联机对战界面.a.在该界面的右边(左边)出现的是玩家的游戏对象(幻兽).在界面右下角,出现游戏菜单(包括攻击,防御,躲避等). 在该界面的左边(右边)出现的是另一玩家的游戏对象(幻兽).游戏画面b.玩家使用(方向键)和(确定键)进行游戏对象的动作选择(攻击,防御,躲避等).动作画面c.玩家的游戏对象与另一玩家游戏对象之间的攻击采取轮流攻击方式,顺序由系统设定(待定,参考幻世录).此时的轮流攻击与

7、单机作战时有所差别,由于对战双方都是玩家,所以需要保证双方攻防上的同步,即需要设定定时器来控制每一轮攻防,在指定时间内,攻防双方必须发出相应命令,否则定时器一到,将切换双方的攻防状态。d.在几轮对战之后,系统根据攻击结果得到最终的作战结果.结果画面e. 在游戏进行中支持暂停功能,当任意一方选择暂停时,联机对战暂停,双方界面都显示游戏暂停状态。游戏的恢复由暂停发起方完成。f.异常情况处理,若在游戏进行过程中,双方的通信连接断开,则游戏进入暂停状态,且界面显示通信失败提示信息,若双方通信能正常恢复,则游戏继续,否则联机对战结束,战斗结果以最后一次完整记录为准。单机作战/联机对战的游戏过程流程图如下

8、所示:读 取 存 储卡 数 据进 入 单 机 / 连 机游 戏新 一 轮 攻 防 战 斗被 攻 击 方 生命 值 耗 尽 ?N OY E S计 算 被 攻 击 方 损 失游 戏 结 束计 算 攻 防 , 灵 活 性升 级更 新 存 储卡 信 息返 回 主 菜 单 界 面单机作战/联机对战游戏过程流程图3. 游戏算法游戏对象需要经过多轮战斗才能分出胜负。在每一轮战斗中,都会根据战斗双方的攻击力,防御力及所选择的动作计算出该轮战斗被攻击者的损失程度。在战斗结束后,会根据双方的胜负及战斗过程计算经验值及升级。(1)损失算法本游戏是通过玩家操作存储在游戏卡中的游戏对象进行战斗来进行的。在每一块游戏卡中

9、存储了一种游戏对象。该游戏对象(幻兽)具有的属性包括:生命值,攻击力,防御力,灵活性等。在每一轮的战斗过程中,游戏对象双方轮流进行攻击。被攻击者的损失结果由损失算法决定。该算法的具体内容如下:(2)胜负算法游戏对象双方战斗的胜负结果,是根据几轮战斗的结果来确定的。在经过几轮战斗后,生命值最先归 0 的一方为负。战斗的胜负是以每轮的战斗损失程度为基础的。(3)经验值及升级算法存储在游戏卡中的游戏对象,可以通过战斗来增加经验值及升级攻防,灵活性。经验值及攻防,灵活性的升级根绝胜负结果来决定。具体的内容如下:取胜方获得经验值的多少以战败方的等级决定,战败方的等级越高,取胜方获得的经验值越高。每次升级

10、以经验值为依据,等级越高时,再升级所需要获取的经验值也越多。每次升级后,相应的攻击力,防御力及灵活性都会提升。TBD五 游戏画面设计1. 开机欢迎画面2. 主菜单界面3. 两机对连提示画面4. 对连进度画面5. 对连成功提示画面6. 对连失败提示画面7. 游戏卡插入提示画面8. 读卡进度画面9. 读卡成功提示画面10.读卡失败提示画面11.游戏对战主界面(包括幻兽攻击画面,幻兽防御画面,幻兽躲避画面等)12.游戏阶段提示画面13.游戏最终结果显示界面14.系统信息画面六 游戏机外观设计1.联机接口2.显示屏3.开/关机键5.确定键6.游戏卡插口7.背面电池4.重置键说明 1. 联机接口: 是进

11、行联机对战的通讯接口,单机作战时可不用.2. 显示屏: 是游戏显示的主要区域.3. 开/关机键:通过单按该键启动/关闭游戏机.4. 重置键: 进行游戏重置或对动作选择的重置.游戏的重置是在游戏进行过程中,如果按该键,则从游戏中退出.此时,若退出的是单机作战,则返回到主菜单界面;若退出的是联机对战,则表示重置一方退出战斗,可以判输(TBD).动作选择的重置是在画面显示菜单后,用户选择某一动作,但随后又准备放弃该动作,并且选择的动作尚未完成时的返回上一级菜单或返回前一阶段的操作.5. 确定键: 对所选择操作进行确定,确定后系统进行所选择的操作.6. 游戏卡插口:是游戏卡与游戏机进行对接和数据读取的插槽.7. 背面电池: 游戏机背面的电池槽,为游戏机提供电源.可以实现为七号电池或钮扣电池.七 硬件设计1. 游戏机硬件设计(1)外壳(2)显示屏尺寸:10cm x 6cm型号:(3)背板及芯片(4)电池2. 游戏卡硬件设计

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