探究二维动画中运动规律的应用.doc

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1、1探究二维动画中运动规律的应用【摘 要】若要将动画的画面更好地呈现出来,其运动中所具有的一定规律是重中之重。不管是在二维平面空间里去模拟真实的效果,还是 3D 动画场景,其运动的规律不可或缺。要把握住时间与空间、动画的张数和其转换的速度,处理好这几点之间的协调性,是完善动画节奏规律的关键所在。只有结合运动规律、应用运动规律,才能够充分地体现其艺术价值。 【关键词】动画运动规律;二维动画;灵魂;艺术价值 中图分类号:TP391.41 文献标志码:A 文章编号:1007-0125(2016)07-0150-01 一、运动规律的定义 (一)概念。二维动画中所谓的运动规律,指的是事物所处的时间空间以及

2、画面的张数多少、运动的速度等方面之间的相互关联,以及其如何呈现出在画面中的动势和体态所产生的运动规律。我个人的观点是:依照个体所产生的动作轨道,所花费的时间,进而得出其运动性质。 (二)运动规律在二维动画中的应用。众所周知,一部动画片必不可少的是人物角色、动画剧情、场景、后期配音。在对动画中的主要角色形象进行设计时,则要把握好其形象、表情、动态的表现。一部动画片中,只有在对角色形象的塑造和其动态的把握中,才最能够看出它所蕴含的艺术价值1。动画片之所以称之为动画,是要让每一个画面都能2够鲜活地在我们面前动起来,让每一个形象都活过来。如何能够让其动得优美、动得好,把握其中的运动规律是关键。 二、运

3、动规律在不同事物中的表现 (一)人与动物。在一部动画片中,人也是常规的运动规律表现的个体。在人物塑造上,人的运动规律随着不同体型身材、外貌、性别以及年龄会产生不同的变化,不过整体改变的趋势并不算大。 人们在日常行走时:为使两侧能处于平衡的状态,手脚的摆动韵律和节奏保持一致,且方向相向。每迈出一步的情况下,能感受到重心向上走;迈出的脚步最高的时候,重心也会跟着向上提到最高的地方;反之,下落时重心会降低;两脚都落地是情况下,重心则是更低的。人的头部同样会随重心如此。每个人在不同情况下走路的方式和姿势不尽相同。更何况在动画片中的人物设定情形各异,选材也各异。假如人物设定机器人,其动作则会更加具有机械

4、感1。 人们在奔跑的时:我们可以想象人跑步时的形态,一般双脚不会一起着地,且重心会向前倾,所以只有一只脚撑地,大跨步,两臂大幅度前后摆动,且幅度随着速度的变化而变化。比如说,小男孩与洋娃娃,他们很开心地在广阔的草丛中奔跑、大闹,这时候奔跑的幅度就会大且轻松一些。 人们在跳动、腾跃的时候:进行这一动作时,整体蜷缩下蹲,起跳时候会蹬一下腿,然后整个人处于腾空状态,再迅速落下,双脚落地。一般意义上,有原地的跳跃,加之一段助跑的跳跃。当人们在跳动或是腾跃时,其实呈现的是弧线的动势,当用不同的力量去蹬地的时候,也3大大影响了跳跃的速度和弧线的大小,这些因素都会给跳跃的动势形态产生一定的影响。在这些因素之

5、外,还有另外一些能够给塑造角色的特色和整体内容的丰富上带来趣味性的小细节。比如:眨巴忽闪忽闪的大眼睛、来来回回踱步等,以及其他精心设计的动作表情,再加上配音的效果。 除人以外的动物。动画是从我们的日常生活中抽象出来的,动物与人有着相同的地位。总结动物的运动,大体上有走、跑、跳、游、飞、扑等,但是每种动物都有独特的运动方式。比如:野兽类大都是以走跳扑的方式运动。其中最能体现兽类特征的要数扑这个动作,需要一个力的储备,具备一定的初速度后,爆发力量扑向目标。储备的力量由惯性力和加速度产生,身体往前,后脚先于前脚落地。而且,由于不同动物的体型不同,也会产生方式各异的游泳动作2。 (二)自然界中事物的运

6、转规则。由于地球有自转、公转并存在着季节往复,这使得天地万物产生如冰、雪、雷、电、水、火、风、尘、星星等丰富多彩的景象。 探究风的运动规律。风的成因是空气的流动,因此不能见其形,一般只能采取选参考物体或使用记号去体现。 探究星星的运动规律。由于天上的星星无时无刻在移动,因此肉眼看到星会闪烁。所以,为烘托闪烁发亮的星,可采取改变星星透明度的方法。 剩余自然界中事物的运动规律。在风和星以外,还存在着很多自然事物,比如水、火等。火按照程度又可以分为大火、中火、小火,小火4之间的离合交互形成大火,而且外部条件的变化也会产生不同的结果。水是人赖以生存的物质,水由滴聚成江河,不同环境下的水会有不同的变化,可以聚合,可以分离,可以奔腾,可以婉转,可直可弯,可扩散前行,可波浪翻滚水会因外部的影响产生各种形态的规律,比方将一个重物扔到池塘里。 三、结语 综上所述,对事物运动规律产生影响的方面除了自身特性外,还会与物体的运动的速度、所处的模拟的空间、所处的时间和环境都有很大的关联。用物理学层面上的思维逻辑来说,没有绝对意义上的静止物体,即万物都在进行相对的运动。 参考文献: 1张一玫.运动规律在二维动画制作中的运用J.才智,2013(16). 2孙晓玲.动漫专业人才培养现状及教学改革探讨J.赤峰学院学报:自然科学版,2011,27(3):221-222.

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