第一人称射击——《决战》 游戏策划---毕业论文.doc

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1、 本 科 毕 业 论 文 第一人称射击 决战 游戏策划 First Personal Shooting Last Battle Game Design 姓 名: 学 号: 学 院:软件学院 系:软件工程 专 业:软件工程 年 级: 校内 指导教师: 助理教授 年 月摘 要 游戏产业,在当前经济危机的市场下,其收益仍不消减。 本篇论文 主要 将游戏与策 划行业的现状以及未来的动向进行了剖析,结合自己在御风行公司的工作经验 ,围绕自身毕业设计项目 决战策划案 编写而成 ,为的是让自己更为了解策划的工作以及其职能,熟悉一个策划在项目中的工作流程 。 本文针对 决战这一项目, 将 文案策划 与 功能策

2、划 的工作进行了罗列 ,具体从这一项目的实际制作中引发了很多关于游戏业界的思考。 通过对市场的研究、项目管理、玩家心理的把握、以及一定的社会经济学分析,来将一个项目中的策划角色进行描述,之后把其中的内容提炼为策划文档。 从文案策划的角度整理了原画、模型、特效、场景等美术需求,以及世 界观的构建和人物的设定稿;从功能策划的角度,规划了游戏系统的框架 ,以及设计与用户最为贴近的 GUI需求 。 决战项目从中 市场上失败的游戏项目 吸取经验,将策划案初稿与实际制作表格剥离开来,从而更注重于实际工作中的美术需求、功能需求以及数值平衡的制作文档,以策划初稿为理论指导,让项目中的策划真正地达到眼在云中,脚

3、踏实地 。 什么是一个策划,为什么要做一个策划以及一个策划应该做什么,就是这篇论文所解决的问题。 在第三章中会从一个项目为出发点来讲述开发进度的控制、文案、功能的具体分工制作案例,而第四章会将策划稿的内容呈现 出来,便于对比设计与制作上的缺失与不足。 决战策划案只是一份文档,但是其背后的价值,以及制作人员在过程中收获的点点滴滴,在平时结合公司的实际工作所获得的收获,引发的对游戏乃至人生的思考, 相信会对日后的游戏制作起到引导作用 。 关键词 : 游戏市场;游戏分析; 游戏理论。 Abstract Game industry, the market in the current economic

4、 crisis, its revenue is still increasing. In this thesis, mainly analyses the game industrys current situation and planning as well as future directions, combined with my companys work experience in ONWIND and my graduation project - Last Battle , in order for my work of design. In this thesis, I th

5、ink a lot about the game of the project Last Battle . Through market research, project management, players grasp of psychology, as well as certain socio -economic analysis, I tried to be a project manager, then made its design document. From the drama design working, I learned of making the original

6、 paintings, models, special effects, scenes and other fine arts requirements, how to build a world, and so on; from function design, I was planning the game systems framework, and GUI requirements. Last Battle learned failure of the market was separated into two parts: one is design document, the ot

7、her is data. What is designer and why should I be a designer and what to do for the designer, there were the question I wanted to work out in my thesis. In the third chapter, I talk about a project from starting point to the development progress of the control, while the fourth chapter presents the

8、content of the design document. So I could see the shortcoming of this project. Last Battle design document is just a document, but the underlying value and production staff in the process of harvesting the bits and pieces, in peacetime to integrate the companys actual jobs, and even the thinking of

9、 life from the game, will lead me to face the future as a game designer. Key words: Game Marketplace; Game Analyses; Game Theory 目 录 第一章 何谓游戏 . 1 1.1 分类 . 1 1.1.1 网络游戏 .1 1.1.2 单机游戏 .1 1.1.3 局域网游戏 .2 1.2 面向群体 . 2 1.3 项目调控 . 2 1.3.1 立项 .2 1.3.2 成本 .3 1.4 网游市场 . 3 1.4.1 调研目的 .3 1.4.2 数据剖析 1 .4 第二章 策划

10、. 10 2.1 分类 . 10 2.1.1 主策划 .10 2.1.2 文案策划 .10 2.1.3 功能策划 . 11 2.1.4 数值策划 . 11 2.2 原则 . 11 2.3 策划思考出发点 . 12 2.3.1 原有 游戏玩家 .12 2.3.2 新提出 玩家玩家 .12 2.4 研究 . 12 2.4.1 目的 .12 2.4.2 实际案例 .12 第三章 决战项目 . 15 3.1 开发目标 . 15 3.2 功能相关 . 17 3.3 文案相关 . 18 3.3.1 美术需求 .18 3.3.2 美术沟通 .20 3.3.3 场景规划 .21 3.3.4 原画风格把控 .2

11、1 3.3.5 世界观构建 .22 3.3.6 宣传稿编写(蜀山项目) .23 第四章 策划案提炼 . 25 4.1 游戏概述 . 25 4.1.1 基础信息 .25 4.1.2 游戏简介 .25 4.1.3 特色亮点简介 .26 4.2 画面风格 . 27 4.3 GUI 需求 . 28 4.3.1 主界面: .28 4.3.2Loading 图: .29 4.3.3 人物选择界面: .29 4.3.4 武器选择界面: .30 4.3.5 任务选择界面: .31 4.3.6 难度选择界面: .31 4.3.7 游戏操作界面: .31 4.3.8 游戏暂停界面: .32 4.3.9 操作简介

12、.32 4.4 RPG 元素 . 33 4.4.1 人物属性点的分配 .33 4.4.2 武器简介(其它游戏) .34 4.4.3 武器 简介(决战) .34 4.4.4 武器强化 .35 4.5 剧情关卡 . 36 4.5.1 初入梦境 .36 4.5.2 勇者历练 .36 4.5.3 浴火之劫 .37 4.6 伤害及死亡设定 . 37 4.7 各个系统设计 . 38 4.7.1 角色的设计 .38 4.7.2 游戏场景设计 .39 4.8 雪原场景需求 . 46 4.8.1 简介 .46 4.8.2 故事背景 .46 2 4.8.3 具体需求 .46 4.9 任务系统 . 53 4.10

13、表现形式 . 53 第五章 结语 . 54 参考文 献 . 55 致 谢 . 56 附 录 . 57 0 Contents Chapter 1 What is Game . 1 1.1 Category .1 1.1.1 Online Game . 1 1.1.2 PC Game . 1 1.1.3 LAN Game . 2 1.2 Forward Group .2 1.3 Project Management .2 1.3.1 Start . 2 1.3.2 Cost . 3 1.4 Online Games Market .3 1.4.1 Research Objective . 3 1.

14、4.2 Data Analysis1 . 4 Chapter 2 Design . 10 2.1 Classification .10 2.1.1 Main Design. 10 2.1.2 Drama Design . 10 2.1.3 Function Design . 11 2.1.4 Data Design . 11 2.2 Principles. 11 2.3 Starting Point of Design .12 2.3.1 Original Game Player . 12 2.3.2 New Player Player . 12 2.4 Research .12 2.4.1

15、Objective . 12 2.4.2 Actual Cases. 12 Chapter 3 Project Last Battle . 15 3.1 Management .15 3.2 Function .17 3.3 Drama.18 3.3.1 Art Requirement . 18 3.3.2 Communication with Art. 20 3.3.3 Scenario Plan . 21 3.3.4 Original Painting Style. 21 3.3.5 Build The World . 22 3.3.6 Propaganda . 23 Chapter 4

16、Design Document Refining . 25 4.1 Overview .25 4.1.1 Basic Information . 25 4.1.2 Game Introduction . 25 4.1.3 Creative . 26 4.2 Screen Style .27 4.3 GUI Requirement.28 4.3.1 Main Interface: . 28 4.3.2 Loading Tips: . 29 4.3.3 Role Select Interface: . 29 4.3.4 Weapon Select Interface: . 30 4.3.5 Quest Select Interface: . 31 4.3.6 Difficulty Select interface: . 31 4.3.7 Control Interface: . 31 4.3.8 Game Suspension Interface: . 32 4.3.9 Control .

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