我要自学网3DMax2010板书.doc

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资源描述

1、 第一课:现成的三维物体建模 1-1、 3Dmax2010 软件简介和安装 3D Studio Max,常简称为 3ds Max 或 MAX,是 Autodesk 公司开发的基于 PC 系统的三维模型制作和动画渲染软件, 其广泛应用于室内设计、建筑设计、影视、工业设计、多媒体制作、游戏、辅助教学以及工程可视化等领域。 3Dmax2010 中文版下载地址: 我要自学网 首页 学习辅助 常用软件 1-2、 3dmax2010 界面组成和界面优化 3Dsmax2010 界面优化: 1、 改变界面风格: 自定义 -加载自定义用户界面方案 UI 文件的位置在 C:Program FilesAutodes

2、k3ds Max 2010ui 2、 隐藏动画轨迹栏: 自定义 -显示 - 3、 隐藏石墨建模工具栏: 4、 以小 图标来显示工具栏: 自定义 -首选项 -常规 - 5、 自定义布局: 在“视图控制区”右击 1-3、 3dmax2010 视图控制 “文件”菜单 快速工具栏 1-4、 3Dmax2010 标准基本体 长方体、球体、圆柱体、圆环、茶壶、圆锥体、几何球体、管状体、四棱锥、平面 1-5 和 1.6、实例:装饰品 知识点:( 1)、学习堆积木式的建模方法, ( 2)、学习“选择、移动、修改、复制”物体 1-7、实例:桌几 尺寸: 1300*800 1000*500 25*480 知识点:

3、( 1)、使用标准尺寸建模 1-8、 3Dmax2010 扩展基本体 异面体、切角长方体、油罐,纺锤,油桶、球棱柱、环形波,软管,环形结、切角圆柱体、胶囊、 L-Ext , C-Ext、棱柱。 1-9、 1-10 实例:简约茶几 尺寸: 玻璃半径: 500mm 高 10mm 环形结:半径: 335mm P: 1 Q: 3 横截面半径:15mm 知识点:( 1)、借助其它物体来确定尺寸 ( 2)、学习“对齐”和“旋转”物体 1-11、综合实例:沙发 尺寸:总的 800*800*100 坐垫 650*650*150 柱子两侧 150*300 柱 子后面 150*500 脚 25*50 知识点:把前

4、面学习的知识综合应用。 1-12、课程总结: 1、 了解 3D 的应用和软件界面 2、 学会使用 3D 现成三维物体堆叠成想要的模型 3、 了解基本的空间操作:视图控制,物体移动,旋转,缩放,对齐,复制。 4、 了解一些常用的快捷键 知识点: 1、 工具栏作用: 2、 shift+移动 复制 3、 视图的切换 P 透视图( Perspective) F 前视图( Front) T 顶视图( Top) L 左视图( Left) 4、 F4 显示分段数 5、 Shift+Q 渲染当前视图 6、 W 移动 E- 旋转 7、单位设置: 自定义 单位设置 8、 Atl+A 对齐 9、 G 隐藏网络 第二

5、课:二维线条建模 一, 二维图形 线、圆形、弧、多边形、文本、截面、 矩形、椭圆形、圆环、星形、螺旋线 二, 线的控制 1、 修改面板 : 可对线进行“移动”、“删除”等操作。 2、 线条顶点的四种状态: Bezier 角点、 Bezier、角点、光滑。(如果控制杆不能动,按F8 键) 3、 编辑样条线: 右击 转化为 编辑样条线 其作用是对除了“线”以外的 其它二维图形进行修改。 三,线的修改面板 1、 步数 :控制线的分段数,即“圆滑度”。 2、 轮廓 :将当前曲线按偏移数值复制出另外一条曲线,形成双线轮廓,如果曲线不是闭合的,则在加轮廓的同时进行封闭。(负数为外偏移,正数为内偏移)。 3

6、、 优化 :用于在曲线上加入节点。 4、 附加 :将两条曲线结合在一起。 5、 圆角 :把线的尖角倒成圆角。 6、 拆分 :把线等分成几部分 7、 修剪 :跟 CAD 的修剪命令一样(修剪前须附加在一起,修剪后须顶点焊接) 8、 断开 :把一条线在顶点处断开成两段 9、 焊接 :把两个顶点焊接成一个顶点。 10、 插入 :在线一个端点上接着画线。 四、 二维转三维的命令 1. 挤出 :使二维图形产生厚度。 门 (路径一定为闭合的) 2. 车削 :可使二维图形沿着一轴向旋转生成三维图形。 高脚杯。花瓶 3. 倒角 :跟拉伸相似,但能产生倒角效果。 齿轮 (中间有厚度,两边可以分别设计厚度) 4.

7、 可渲染线条 :使线条产生厚度,变成三维线条,可以是园形的也可是方形的。简单圆椅、办公椅、铁艺花架 5. 倒角剖面 : 使用另一个图形路径作为 “倒角截剖面 ”来挤出一个图形 。 古典木凳、浴缸 (即挤出后,拾取剖面,路径闭合即平面,路径不闭合即单一的花纹凹凸面) 五、 知识点: 1、按 shift 键,可画直线。 2、按 ctrl 键,可多选。 3、 镜像 :将被选择的对象沿着指定的坐标轴镜像到另一个方向。 第三课:复合建模(布尔运算和放样) 一、 布尔运算: 定义:先使两个模型重叠一部分,就可以求出这两个模型的差集、交集与并集 这种方式叫做布尔运算。 1、 三维物体:( 创建面板 复合对象

8、 布尔 ) 并集、交集、差集 A-B、 例子: 房子门、窗 2、 超级布尔运算: 例子:烟灰缸 3、 线的布尔运算: 例子:钥匙 二、 放样 定义:先绘出一个物体的横截面图形,再绘绘制这个横截面图形所穿越的路径曲线,就可以计算出这个物体的形状 ,这种建模方法叫做放样建模。 创建面板 几何体 复合物体 放样 1、 放样的一般操作:获取图形、 获取路径 杯子 2、 放样的修改:修改图形 修改路径 例子:楼梯 3、 放样的变形:缩放扭转倾斜 例子:牙膏、 4、 多截面放样的操作及修改:例子:餐桌,螺丝刀 5、 放样的图形的“居左、居中、居右”。例子:石膏线 三、知识点: 视图控制区快捷键: Alt+

9、Z 缩放视图工具 Z 最大化显示全部视图,或所选物体 Ctrl+W 区域缩放 Ctrl +P 抓手工具,移动视图 Ctrl+R 视图旋转 Alt+W 单屏显示当前视图 第四课:修改模型 一、 FFD 修改: 定义:针对某个物体施加一个柔和的力,使该区域的点位置发生变化。从而使模型产生柔和的变形。 例子:苹果,枕头 操作:设置控制点数目: 控制点的移动、缩放, 二、 锥化:( Taper) 定义:对物体的轮廓进行锥化修改,将物体沿某个轴向逐渐放大或缩小。 例子: 软管锥化成塔 操作:数量:决定物体的锥化程度。数值越大,锥化程度越大。 曲线:决定物体边缘曲线弯曲程度。当数值大于 0 时,边缘线向外

10、凸出。当数值小于 0 时,边缘线向内凹进。 上限和下限:决定了物体的锥化限度。 三、扭曲: (Twist) 定义:可以使物体沿着某一指定的轴向进行扭转变形。 例子:台灯 操作:扭转:角度:决定物体扭转的角度大小,数值越大,扭转变形就越厉害。 偏移:数值为 0 时,扭曲均匀分布;数值大于 0 时,扭转程度向上偏侈; 数值小于 0 时,扭转程度向下偏移。 上限和下限:决定物体的扭转限度。 四、 晶格: 定义:将物体的网格变为实体,效果有点像织篮子一样。 例子:篮子,垃圾桶 操作:支柱半径、节点半径、光滑。 五、 噪波: (Noise) 定义:使物体表面产生凹凸不平的效果。 例子:石头,窗帘, 操作

11、:种子:用于设置噪波的随机种子,不同的随机种子会产生不同的噪波效果。 比例:用于设置噪波的影响范围,值越大,产生的效果平缓,值越小,产生的效果越尖锐 分形码:勾选此选顶后将会得到更为复杂的噪波效果。 粗糙度:用于设置表面起伏的程度,值越大,起伏得越厉害,表面也就越粗糙。 复杂度 用于设置碎片的迭代次数,值越小,地形越平 缓,值越大,地形的起伏也就越大。 强度 : 用于控制 X、 Y、 Z 三个轴向上对物体噪波强度影响,值越大,噪波越剧烈。 六、弯曲: (Bend) 定义:对物体进行弯曲。 例子:楼梯 水管 操作:角度:指物体与所选的轴的垂直平面的角度。 方向:指物体与所选的轴的平面的角度 弯曲

12、轴:指弯曲的轴向,系统默认的是 Z 轴。 七、壳( Shell): 定义:在 3ds max 中,单层的面是没有厚度的,利用 Shell 命令可以使单层的面变为双层,从而具有厚度 的效果。 倒角边:利用弯曲线条可以控制外壳边缘的形状。 例子:锅 八:知识点 1、 G 隐藏和显示网络 2、右击可以显示和隐藏对象 3、 Alt+Q 孤立显示选择对象 第五课:其它造型命令 1、 阵列工具:菜单栏 【工具】【阵列】 分清: 矩形阵列 , 圆形阵列 , 一维阵列 , 二维阵列 , 三维阵列 , 总计 , 增量 ,复制 、 实例 的不同 2、 间隔工具:【组】【对齐】【间隔工具】 shit+I 作用:可以

13、使用对像沿一个线或两点单产生阵列 3、 组的操作:明白“组”的各种操作 【成组】【解组】【打开】【关闭】【附加】【分离】【炸开】 4、 轴约束功能:此功能一般是配合“捕捉”功能一起使用 F5:约束 X 轴 F6:约束 Y 轴 F7:约束 Z 轴 F8:没有约束 5、 更改物体的轴心点: 【层次面板】【仅影响轴】 也可以使用对齐命令,使用轴心跟物体对齐 6、 动力学 定义: reactor 动力学系统是从 3Dmax4 开始加入的一个物理学模拟插件,它以 Havok 引擎为核心。 Havok 引擎是由 Havok 公司所开发的专门模拟真实世界中物理碰撞效果的系 统。使用撞击监测功能的 Havok

14、 引擎可以让更多真实世界的情况以最大的拟真度反映在游戏中。 reactor 的刚体: Rigid Body(钢体 )是 reactor 中的基本模拟对象。钢体是在物理模拟过程中几何外形不发生改变的对象。例如:从山坡上滚下来的石块。 Cloth Collection(布料集合 ): Cloth 集合是一个 reactor 辅助对象,用于充当 Cloth 对象的容器。在场景中添加了 Cloth 集合后,可以将场景中的 Cloth 对像添到该集合中。注意:只有先给对象应用 Cloth Modifier(布料 修改器 ),才能将地对象添加到布料集合中。 Cloth Modifier(布料修改器 ):

15、Cloth 修改器可用于将任何几何体变成变形网格,从而模拟类似窗帘、衣物、金属片、和旗帜等对像的行为。 知识点: 1、 X:激活动态坐标 2、 + - 号 坐标的大小缩放 第六课:多边形建模 一、定义:在原始简单的模型上,通过增减点、线、面数或调整点、线、面的位置来产生所需要的模型,这种建模方式称为多边形建模。 ( Editoble poly)编辑多边形,是当前最流行的建模方法,它创建简单、编辑灵活、对硬件的要求不 高,几乎没有什么是不能通过多边形建模来创建的,因此,他是当前应用最为广泛的一种模型创建方法。 二、 可编辑多边形的 5 个子层级 快捷键: 1(点 ),2(线) ,3(边界) ,4(多边形) ,5(元素) 三、 点层级 四、 边层级: 五、 多边形层级

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