1、浅论文学与电脑游戏论文关键词:文学 电脑游戏 虚拟性 游戏性 论文摘 要:本文通过文学和电脑游戏的对比,认为二者在虚拟性、游戏性、审美性、消费性方面存在着相通之处,这些都为文学和电脑游戏的互补融合提供了契机。而二者的互补互融更有利于文学和电脑游戏未来的发展。 提起文学大家都不陌生, “文学是一种语言艺术,是话语蕴藉中的审美意识形态。 ”1而本文要讨论的电脑游戏主要是指以电脑为媒介的电子游戏,一般包括单机游戏和网络游戏。时下很多文人,特别是文学青年对有着两千多年辉煌历史的文学艺术哀婉叹息,因为文学作品,尤其是很多经典作品受人们的关注越来越少了,文学似乎已经走向了没落。面对这种状况,政府、教育部门
2、要求各大高校开设与文学相关的课程以提高大学生的文学素养。而与此同时作为新生代的宠儿,伴随着计算机技术兴起的电脑游戏也面临着困境,这些困境主要表现为社会各方面对电脑游戏所产生的负面影响的批评,政府有关部门对此也多次令行禁止,加强了对电脑游戏的管理。 两种不同的事物,两种不同的态度,如果我们把文学和电脑游戏两种看似不相及的事物放在一起比较,就会发现两者之间有很大的相通之处,而这些相通之处对我们重新认识二者之间的关系会有很大启发。通过比较我们不难发现文学和游戏在诸多方面存在着相似性,主要表现在以下几个方面: 一、虚拟性 所谓虚拟性是指文学和电脑游戏都是对社会现实的一种虚拟的反映。人们对文学虚拟性的探
3、讨从古至今从未间断过,从柏拉图时代的文学的 “影子说”到今天的文学“反映论”都承认文学是对现实的一种虚拟的反映。马克思唯物主义文学理论者认为文学从本质上说是一种审美意识形态,由此可见作为审美意识形态的文学实际上是对经济基础的一种虚拟的反映。如果从文学创作来看,文学创作的过程其实就是作家虚构文本的过程。这在中国古典四大名著中都有体现,就历史演义小说三国志演义而言, “小说中的主要人物形象已经全非历史人物的本来面目,情节故事也多经过张冠李戴、移花接木、添枝加叶等艺术处理。它已不是真实的历史,而是借三国史事的基干和框架,另描了一幅波澜壮阔、气势恢弘的历史画卷。 ”2历史演义小说尚且如此,更别说神魔小
4、说之类的了。 虚拟现实(Virtual reality)是电脑和网络中常见的一个词汇, “现代虚拟现实的作者不是巫师、诗人或文学家,是信息技术专家。他们最为自豪的成就是给人们提供了一种cyberspace的世界,该词的意思是计算机空间 、 那是一个由电脑软件专家们为用户营造的仿真空间”3,电脑游戏正是在计算机空间里进行的游戏,在内容和形式上带有高度的虚拟性,玩家可以在游戏中任意改变角色、相貌、性别、职业以及社会地位等,甚至可以凭借自己高超的玩技改变历史中已经定论的战争的结果,这种高度虚拟出来的现象多与历史事实大相径庭,而这一点也正是电脑游戏遭诟病的一个重要原因。 二、游戏性 游戏是人的本能,席
5、勒曾说过:“只有人在充分意义上是人的时候,他才游戏,只有当人游戏的时候,他才是完整的人。 ”4对电脑游戏而言,它的游戏特性不难被理解。人们创造电脑游戏的目的就是娱乐,在游戏中放松身心,得到充分的自由,使人性得以舒张。而相较于电脑游戏,作为艺术的文学也具有强烈的游戏性: 首先,我们从文学艺术产生的源头来看,在关于文学的起源问题上就有“游戏说”这一观点,代表人物是康德、席勒、谷鲁斯等。 “游戏说”试图从心理学、生物学角度来解释文学艺术发生的原因。这种学说认为文学活动来源于人的“本能冲动”或者“天性” 。由此可见文学刚产生时就带有游戏的性质,这和后来兴起的电脑游戏在游戏性上并无本质区别。回想一下我们
6、文学的源头诗经 ,其中诗歌的产生并非“为艺术而艺术”,根据其来源于民间的特点,我们不难看出诗经中的诗歌刚产生时具有强烈的游戏色彩。 另外,从文学发展的历史来看,凡是有生命力的文学样式都具有游戏的特点。诗、词、曲、小说的演进过程也说明越是能为多数人“玩”的文学才越有生命力。特别是在当今社会,文学娱乐大众的特点越来越凸显,近年来兴起的网络文学就是一个例子。网络文学其实就是游戏文学,它最重要的特点之一就是“玩” 。现在几乎每个大的门户网站都有网络文学板块,网络平台的搭建为每个人提供了写作的可能,而网络的互动性又使作者和读者同时参与了游戏,成为玩家。如时下比较流行的网络玄幻小说就把文学的游戏性发展到了
7、极致。由此可见,不管是文学过去只供少数人娱乐还是目前网络文学时代的大众娱乐,文学“玩”的本性没有改变,这和电脑游戏由最初的单机版发展到后来的网络版如出一辙。 三、审美性 审美性是任何艺术都具有的特点。电脑游戏是不是艺术,笔者不敢妄下结论,但它和文学一样都具有审美的特性却是不争的事实。 首先,从审美的心理层面上看,文学通过作品来塑造文学形象,而读者通过阅读文学形象进入作品,进而进入作品营构的审美想象空间。在这个审美想象空间里,读者可以自由地想象,使自己的身心充分自由,完成审美体验。当然,这种体验可能是喜,可能是悲,可能是哀,也可能是乐。如在读红楼梦时我们就会发现里面有很多人物形象,有的读者喜欢贾
8、宝玉,有的读者喜欢林黛玉。喜欢林黛玉的人会跟着林黛玉走进作品中营造的她的世界:当林黛玉葬花时,读者就会感到一种凄凉,伤感之情不禁油然而生,从而产生一种人生感悟,这就是一次审美体验。对电脑游戏而言,它是通过角色来塑造游戏形象,玩家通过担任某一角色进入游戏的虚拟空间,充分发挥自己的想象力去完成任务,取得胜利,使自己得到一种满足感。特别是在有成千上万人参与的网络游戏中,打败对手的快感,获得装备的愉悦感,每一次体验都会使审美主体产生不同的美感。从审美主体的心理层面上看,文学和电脑游戏都能给人以无限的想象空间,从而产生不同的心理感受,这些感受可能每次都不尽相同,但都使主体完成了审美体验,获得了美感。 另
9、外,从具体的审美形式上看,文学和电脑游戏也有很多相似之处。比如,在中国古典文学中,多数诗、词、曲甚至是小说都十分重视作品的意境美,通过一系列意象的营构来达到整部作品的意境美。这在电脑游戏里也十分常见,特别是在以古代故事为题材的电脑游戏中。由日本光荣(koei)公司出品的游戏三国志就是一个例子,这部游戏画面中的意象多来自中国古典的水墨山水画,加上传统的古典音乐,整部作品虚实相生、情景交融,韵味无穷,处处体现着中国古典的意境之美,而这和文学作品中的意境有异曲同工之妙。 四、消费性 消费性主要是指文学和电脑游戏都具有商品消费和精神消费的二重性特征。 作为商品消费,文学和电脑游戏与一般商品并无太大差别
10、。我们看书要向发行商购买,玩游戏也需要向开发商买光盘或者买点卡,甚至在游戏空间里的装备也可以拿到现实生活中买卖。作为一般的商品消费,文学和电脑游戏都遵循商品生产的一般规律,如生产制约着消费,反过来消费也反作用于生产等。文学和电脑游戏与一般的商品消费的不同之处在于它们还具有精神消费的一面,即满足人们精神生活的需要。人们通过消费精神产品使自己达到一种精神自由的目的,或以填补某种精神上的空缺。对文学和电脑游戏而言,精神消费是主要的,这也是人们乐此不疲于其中的主要原因,这就决定了文学和电脑游戏的消费应该是多元化的,因为人们的精神需求千差万别。 笔者从以上几个方面谈到文学和电脑游戏的相似之处,而这些相似
11、之处为文学和电脑游戏的融合提供了契机。当下随着新兴文化产业的兴起,传统的出版业受网络文化产业的冲击越来越大,随着人们阅读方式的不断改变,传统的平面阅读显得捉襟见肘,文学首当其冲。依托电脑游戏寻找市场,不失为文学寻求发展的一种有效途径。与此同时,中国的电脑游戏市场逐年增加,各类游戏粉墨登场,但总体水准不高,来自负面的批评也比较多。一些成人玩家认为中国的电脑游戏太简单,过于小儿科;另一些家长则认为电脑游戏血腥暴力不利于未成年人成长等。究其原因,一个关键因素就是没有把电脑游戏和文学有机结合起来。相反,一些外国公司的电脑游戏在中国却受到追捧,如美国暴雪公司出品的魔兽世界 、 星际争霸以及日本光荣公司出
12、品的三国无双 、三国志等,它们都适当地融入了文学的成分。 仔细分析这些电脑游戏我们不难发现,文学成分的加入无疑是它们成功的关键因素之一。暴雪公司每发行一款新游戏,总是先出品一套有关游戏官方背景的小说,而这些小说的内容多与西方的传统文化密切相连。这就给玩家一种历史时空感,让玩家身临其境。日本光荣公司出品的三国无双为什么在中国会有这么多玩家?笔者认为这和中国的古典名著三国演义在中国民间的流传是分不开的,文学作品为电脑游戏提供了文化背景上的支持,这一点显而易见。 文学和电脑游戏的结合既有利于文学也有利于电脑游戏的发展,文学为游戏提供了素材,提升了游戏的品味和层次,而游戏强大的盈利能力又会让文学从中受益。这种模式既能发扬中国传统文化又能让玩家获得精神上的愉悦,因此无疑会成为中国游戏发展的一个亮点。文学与电脑游戏的结合已经被应用到了实践中,在当今网络时代它被称为网络游戏文学,这种新生的文学形式结合了文学和游戏的诸多特点,对于它的未来,我们拭目以待。 注释: 1童庆炳:文学理论教程 ,北京:高等教育出版社,2004 年版,第 76 页。 2袁行霈:中国文学史 (第四卷) ,北京:高等教育出版社,2005 年版,第 27 页。 3李河:得乐园