材质教程第四讲卡通材质、变形器材质、虫漆材质.doc

上传人:hw****26 文档编号:3070509 上传时间:2019-05-20 格式:DOC 页数:5 大小:821KB
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1、1材质教程第四讲 卡通材质、Lightscape 材质、变形器材质、虫漆材质一、Inkn Paint(卡通材质)“卡通”材质创建卡通效果。 与其他大多数材质提供的三维真实效果不同, “卡通”提供带有“墨水”边界的平面着色。1、 【基本材质扩展】卷展栏【双面】使材质具有双面。将材质应用到所选面的两面。 【面贴图】将材质应用到几何体的面。如果材质是贴图材质,则不需要贴图坐标。该贴图将自动应用到对象的各个面。 【面状】像平面一样渲染曲面的每个面。 【未绘制时雾化背景】禁用绘制时,材质颜色的已绘制区域与背景一致。启用此切换时,绘制区域中的背景将受到摄影机与对象之间的雾的影响。默认设置为禁用状态。 【不

2、透明 alpha】启用此开关时,即使禁用了墨水或绘制,alpha 通道仍为不透明。默认设置为禁用状态。 【凹凸】将凹凸贴图添加到材质。 切换启用此选项后,会启用凹凸贴图。 微调器控制凹凸贴图数量。 贴图按钮单击此按钮,为凹凸贴图指定贴图。 【置换】将置换贴图添加到材质。 切换启用此选项后,会启用位移贴图。 微调器控制位移贴图数量。 贴图按钮单击此按钮,为位移贴图指定贴图。2、 【绘制控制】卷展栏【亮区】对象中亮的一面的填充颜色。默认设置为淡蓝色。禁用此组件将使对象不可见,但墨水除外。默认设置为启用状态。【绘制级别】渲染颜色的着色数,从淡到深。值越小,对象看起来越平坦。 值范围为 1 至 255

3、。默认值为 2。【暗区】左侧微调器中的值为显示在对象非亮面的亮色的百分比。默认设置为 70.0。禁用此组件将显示色样,使用色样可以为着色区域指定不同的颜色。默认设置为启用状态。【高光】反射高光的颜色。默认设置为白色。禁用此组件后,将没有反射高光。默认设置为禁用状态。【光泽度】反射高光的大小。光泽度越大,高亮显示越小。默认设置为 50.0。 【贴图微调器】贴图微调器主控件右侧的微调器为要使用的贴图百分比。默认设置为 100.0。贴图复选框微调器和启用或禁用贴图的按钮之间的复选框。默认设置为禁用状态,直到指定了贴图后再启用它。 2贴图按钮单击按钮为此组件指定贴图。指定并启用了贴图后,贴图会百分之百

4、完全覆盖主颜色组件。百分比较小时,贴图将与颜色混合。3、 【墨水控制】卷展栏 墨水是材质中的划线、轮廓。 【墨水】启用时,会对渲染施墨。禁用时则不出现墨水线。默认设置为启用状态。 【墨水质量】影响画刷的形状及其使用的示例数量。如果“质量”等于 1,画刷为“+”形状,示例为 5 个像素的区域。如果“质量”等于 2,画刷为八边形,示例为 9x15 个像素的区域。如果“质量”等于 3,画刷近似为圆形,示例为 30 个像素的区域。范围为 1 至 3。默认值为 1。 【墨水宽度】 以像素为单位的墨水宽度。在未启用“可变宽度”时,它是由微调器标记的“最小值”指定。启用“可变宽度”时,也将同时启用“最大”微

5、调器,墨水宽度可以在最大值和最小值之间变化。默认设置:最小值为 2.0,最大值为 4.0。 【可变宽度】启用此选项后,墨水宽度可以在墨水宽度的最大值和最小值之间变化。 【钳制】 启用了“可变宽度”后,有时场景照明使一些墨水线变得很细几乎不可见。如果发生这种情况,应启用“钳制” ,它会强制墨水宽度始终保持在“最大”值和“最小”值之间,而不受照明的影响。 默认设置为禁用状态。 【轮廓】对象外边缘处(相对于背景)或其他对象前面的墨水。默认设置为启用状态。 相交偏移使用选项来调整两对象相交时可能出现的缺陷。实际上,这会移动施墨的对象,使之靠近或远离渲染观察点,这样“卡通”就可以确定哪一个对象在前面。正

6、值使对象远离观察点,负值则将对象拉近。默认值为 0.0。 【重叠】当对象的某部分自身重叠时所使用的墨水。默认设置为启用状态。 重叠偏移使用此选项来调整跟踪重叠部分的墨水中可能出现的缺陷。表示重叠应在后面曲面前的多远处才能启用“重叠”墨水。正值使对象远离观察点,负值则将对象拉近。默认设置为 10.0。 【延伸重叠】与重叠相似,但将墨水应用到较远的曲面而不是较近的曲面。默认设置为禁用状态。 延伸重叠偏移使用此选项来调整跟踪延伸重叠部分的墨水中可能出现的缺陷。表示延伸重叠应在前面曲面后的多远处才能启用“延伸重叠”墨水。正值使对象远离观察点,负值则将对象拉近。默认值为 0.0。 【小组】也叫“平滑组”

7、小组边界间绘制的墨水。换句话说,它对尚未进行平滑处理的对象的边界施墨。 默认设置为启用状态。小组定义了是否使用边缘清晰或平滑的曲面渲染曲面。 “小组”是为对象的曲面或通道指定的数目。每个曲面或通道最多有 32 个小组。如果两个曲面或切片共用一个边缘且共用相同的小组,将作为平滑曲面予以渲染。如果它们没有共用相同的小组,它们之间的边缘将作为角点进行渲染。【材质 ID】不同材质 ID 值之间绘制的墨水。默认设置为启用状态。 提示: 如果两个“卡通”材质在视口中重叠并且都启用了 “材质 ID”,则在它们重叠处会得到两倍厚度的墨水线。要更正它,应禁用其中一个材质的“材质 ID”组件。 仅相邻面启用此选项

8、后,对相邻面之间的材质 ID 边界施墨,但不对不同对象之间施墨。禁用此选项后,对两对象间的材质 ID 边界或其他不相邻面施墨。默认设置为启用状态。 相交偏移禁用“仅相邻面”时,使用此选项来调整具有不同材质 ID 的两对象之间的边界出现的缺陷。默认值为 0.0。 【贴图控件】每个墨水组件都有贴图控件。 “宽度” 、 “轮廓” 、 “重叠” 、 “延伸重叠” 、 “小组”和“材质 ID”。它们的使用与上面描述的材质的绘制组件相同。 实例操练:3(略)二、Lightscape 材质在这里就不对 Lightscape 材质做过多介绍了,它将会在以后的 Lightscape 渲染器里专门介绍。三、变形器

9、材质“变形器”材质与“变形器”修改器相辅相成。使用“变形器”修改器中的通道微调器,材质可以被混合。在“变形器”材质中有100 个材质通道,并且它们对在“变形”修改器中的 100 个通道直接绘图。一旦对对象应用“变形器”材质并与“变形”修改器绑定,那么要在“变形”修改器中使用通道微调器来实现材质和几何体的变形。 “变形”修改器中的空通道仅可以用于使材质变形,它不包含几何体变形数据。 【修改器连接】组 选择变形对象单击此选项,然后在视口中选中一个应用“变形修改器”的对象。单击视口中的对象显示“选择变形修改器 ”对话框。选择一个“变形修改器” ,然后单击“绑定” 。名称字段显示应用“变形器材质”的对

10、象的名称。如果没有指定对象,该字段显示“没有目标” 。 刷新更新通道数据。 标记列表该列表与“变形修改器”中的标记列表相同。此处显示在“变形修改器”中所保存的标记。 【基础材质】组 基础材质按钮单击此按钮对对象应用一个基础材质。基础材质表示在所有通道混合发生前模型的样子。 【通道材质设置】组 贴图 # 可用的材质通道为 100 个。使用滚动栏可以在所有通道中滚动。双击一个通道跳至该通道的材质参数。 在“变形器材质”和“变形修改器”的通道之间存在一对一的对应关系。 “变形器材质”的通道 1 中的一个材质是由“变形修改器”的通道 1 微调器所控制的。 材质开关切换启用或禁用通道。禁用的通道不影响变

11、形的结果。 【混合计算选项】组 如果有很多的活动材质进行混合,系统速度可能会减慢。使用此组中的选项可以控制开始计算变形结果的时间。 始终选择此项始终对材质的变形结果进行计算。 渲染时选择此项在渲染时对材质的变形结果进行计算。 从不计算选择此选项可绕过材质混合。 实例操练:“变形器”材质1、 在场景中创建一物体,并转换为可编辑多边形,添加“变形器”修改器,打开材质编辑器,指定一“变形器材质” ,单击“选择变形对象”按钮,然后在场景中点击物体,弹出“选择变形器修改器”窗口,选择“变形器” ,单击“绑定”按钮,然后设置基础材质,参数、贴图任意;2、 设置材质 1,参数任意,回到场景,在修改器面板找到

12、“捕获当前状态”单击该按钮,材质1 的贴图通道就会显示“已捕获” ,修改器“通道列表”就会也显示“已捕获” , 设置材质42,在修改器里选择第二个通道,同样单击“捕获当前状态” ,并链接材质;3、 此时按下“自动关键点” ,将滑块拖动到 50 帧,将“通道列表”后面的参数修改为“100” ;选择第二个通道,将关键帧滑块拖到 100 帧,修改第一个参数为“0” ,第二个参数为“100”。抬起“自动关键点”4、 调整视口,设置渲染动画参数,渲染出图。四、虫漆材质“虫漆”:由雌胭脂 虫虫体干燥后制成的一种红色染料虫漆材质通过叠加将两种材质混合。叠加材质中的颜色称为“虫漆”材质,被添加到基础材质的颜色中。虫漆擅长表现两层不同的高光,所以清漆啊,釉面砖啊等等可以用这个表现。 “虫漆颜色混合”参数控制颜色混合的量。 基础材质转到基础子材质的层级。默认情况下,基础材质是带有 Blinn 明暗的标准材质。 虫漆材质转到虫漆材质的层级。 默认情况下,虫漆材质是带有 Blinn 明暗的标准材质。 虫漆颜色混合控制颜色混合的量。值为 0.0 时,虫漆材质没有效果。增加“虫漆颜色混合值”将增加混合到基础材质颜色中的虫漆材质颜色量。该参数没有上限。较大的值“超载”虫漆材质颜色。默认设置为 0.0。5实例操练:(略)西部老牛于 2009.08.22

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