网络游戏的主体认同与审美体验.doc

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资源描述

1、1网络游戏的主体认同与审美体验摘要:网络游戏的兴起和主体性的建构在后现代时期为美学研究提供了新的理论视角和生长点,并促使美学主体性原则的重建与转型。游戏中的主体身份建构与确认、自由时空的审美体验、主体创建的叙事脉络和交互主体性的充分张扬都彰显了美学新的主体性特质。以审美超越再现“后”时代的自由,以主体的回归重构历史与文化之思以通达澄明之境正是其价值所在。 关键词:主体性美学;网络游戏;主体身份;时空;审美体验 中图分类号:I01 文献标识码:A 文章编号:1672-3104(2013)03?0169?07 网络游戏是产生于后现代技术和信息革命时期的新型文化形式,并以其自由的身份建构、时空中的审

2、美体验和对美学主体性原则的重建与转型获得理论界的重视。 “游戏是在某一固定时空中进行的自愿活动或事业,依照自觉接受并完全遵从的规则,有其自身的目标,并伴以紧张、愉悦的感受和有别于平常生活的意识。游戏超出了智慧与愚蠢的对立,同样超出了真与假、善与恶。 ”1(30)游戏的自由性、自主性和体验性都与主体性紧密相关。 “主体”是具体承担认识活动和实践活动的人,主体性即为作为人的主体特性,是人在认识和改造世界的过程中不断认识客体、控制客体、依照自身的需要来判别客体的价值并且建构自身存在的过程。伴随笛卡尔“我思故我在”主客二分思维方式的确2立和现代性科技革命的影响,主体性与技术理性是相互依存、同步发展和双

3、向建构的关系。进入后现代时期,伴随大众文化、新传媒、文化政治的崛起,主体性被众多的文化现象和“后”学家们质疑。网络虚拟技术以及在此基础上体验到的虚拟存在则给主体性研究带来新变,在新传媒时代“稳定性的丧失,就是后现代主义倡导者所谓的主体性的消失,即网络空间建造了一个虚幻的中心主体。主体性的消失正是后现代的显著特征” 。2(93)网络技术产生了人类主体交往的革命,以网络虚拟空间为基石的网络游戏正是在这个时期应运而生。一方面,网络游戏以其交互性、虚拟性、开放性和感官性对传统艺术主体观念进行“终结” ,直接导致主体性的迷失和理论困境, “游 戏艺术以其意义的模糊性、影响的碎片化、情节的互动性、视觉听觉

4、的沉浸感、规则的不确定性、观赏者的随意性、作品的商品化等特征终结了传统艺术对宏大叙事 、 真理 、 本质的价值诉求” 。3(15)传统主体性思想在网络游戏等后现代文化现象中迷失,反观“本质力量”的人类主体在虚拟空间中也被式微, “身份”在庞大的后现代景观下也被“星丛”般播撒, “主体因数据库而被多重化,被电脑化的信息传递及意义协商所消散,被电视广告去语境化,并被重新定义身份,在符号的电子传输中被持续分解和物质化。 ”4(173)但另一方面,网络游戏作为适应后现代文化思潮的人文和技术产物,其自由的身份确证、时空体验和叙事建构也对主体性产生革命性影响。它以新的工具理性和交往实践改变了人类传统的认知

5、模式,也正是因其自由的虚拟空间带来了主体性内涵的另一种解放,促使我们对主体性进行新的思考并且阐释3后现代的主体存在, “后现代主义世界中将拥有一种在家园感,他们把其他物种看成是具有其自身的经验、价值和目的的存在,并能感受到他们同这些物种之间的亲情关系。借助这种在家园感和亲情感,后现代人用在交往中获得享受和任其自然的态度取代了现代人的统治欲和占有欲” 。5(22)正是在此维度,福斯拉卡从拉丁语的游戏(ludus)一词提出“游戏学” (ludology)理论,6(38) “游戏学”的美学研究也从传统的叙事学研究中脱离,开始关注游戏本身的历史、审美、体验和身份,重建新的理论话语。网络游戏中的主体性建

6、构则在后现代时期为美学研究提供了新的理论视角和生长点。 一、深层次的主体身份建构 在现实生活中,主体与客体的关系是保持相对的稳定状态,一些特定诸如性别、年龄的主体身份是无法选择的;甚至在工作和游戏中,也有特定的认同方式和价值体验。而网络游戏则不同,它的主体实践是虚拟的,所以主体的身份也是虚拟的,主体可以把自己扮演成不同的角色,甚至上天入地、死而复生。在网络游戏的虚拟场域时空中,主体可以根据自己的兴趣和爱好“变成任何你想充当的人” 。从这个角度上,主体身份就成为空洞的所指,在众多的英雄、法师的背后是空洞和陌生的能指。但是,传统意义上主体身份的流失并不代表着主体性的解构,网络信息时代的自我已经不同

7、于传统形而上学中居于世界中心地位的“主体” ,而是被网络的各个意义场域所分化,是一个随时流动的、可以被建构的主体。 “自我什么也不是但自我并不是一座孤岛,自我存在于复杂的4意义网络之中,比以前更复杂更具流变性。 ”7(65) “流动性”是网络游戏主体建构第一个特征。网络游戏中主体流动性,恰恰表明了主体在网络游戏中的自由选择和表达。网络游戏极大地拉开了与现实空间的距离,可以选择不同的身份申请账号参与游戏,这也正是个人身份的电子文本化。主体借助文本和符号以仿真的形式标明自己的身份, “以作为主体拟像的电子文本对自己进行仿真,通过自己书写的电子文本确立自身的网际身份” 。8(151)大型的网络游戏是

8、利用 TCP/IP 协议、以Intenet 为载体多人同时在线的大型游戏项目。与单机版游戏最大的不同在于:网络游戏通过在私人电脑终端安装软件并申请账号后,连接至游戏服务器可以同时实现人机对战或者是成千上万的游戏玩家在线参与。这就大大增强了游戏的拟真性、互动性、挑战性和体验性。网络游戏大致可以区分为休闲动作类、棋牌桌面类和角色扮演类等等。其中,大型多人角色扮演类网游 MMORPG (Massive Multiplayer Online Role Playing Game)以丰富的内容和精致的叙事成为网络游戏的主流。为提高玩家的互动性,游戏开发者设计建立角色与角色之间各种不同的人际关系,如朋友关系

9、、夫妻关系、师徒关系、仇人关系等。游戏的进行过程,正是玩家扮演的角色和其他玩家控制的角色在网络虚拟空间中实时互动的过程。游戏的场景设计中也有非玩家扮演的角色(NPC) ,他们在游戏中负责推动故事的进程,如销售虚拟物品,提供任务等。网游传奇设置了道士、法师和战士三种角色进行选择。 魔兽世界设计了十二个种族可供玩家进行选择,比如暗夜精灵、人类、牛头人、血精灵、德莱尼、狼人、地精等。每个种族都有各自的故事背景、城市、能力天5赋以及不同的运输方式和坐骑。玩家可以选择加入联盟或是部落两大阵营。游戏的多种可能性和选择性造成传统意义上“身体”的退场。游戏中的流动性主体身份建构是典型的后现代类型,全世界不同地

10、区的游戏玩家“挂”在游戏特有的时空中,真实身体可以离场;现实身份中的姓名、性别、年龄、丑俊在游戏中完全不可见,游戏者在游戏中重构了另一个“真实”的自我。 “在电子空间中,我能易如反掌地改变我的自我。在我知其无尽的形象嬉戏中,身份变成无限可塑。完整性成了局限。”9(178)原始社会中的身体和自我是统一的,亲属和家族结构构成身份确认的网络;书写时代的到来也基本上确认了身体与自我的和谐;而现代和后现代时期的工业技术和电子交流,彻底地把大地和主体身份建构分离。但是在网络游戏的虚拟时空中,由网络电子和机器共同营造的虚幻意象替代了我们的身体,这种崭新的审美游戏体验迫使新的主体性的建立。 “过去的、未来的,

11、都在自我所身处的此刻统一起来,而其产生的特殊效果,也就是我作为个人所最终觅得的身份。 ”10(471)可见,网络游戏具有后现代“模拟体”的特质,以广阔的空间感知和瞬间体验的时空经验强调游戏者的“存在” ,同时以当下性的、生动的角色形象来建构历史和主体。游戏中角色的选择和变动呈现出感性、流动和去中心化的特质。 网络游戏中流动性的身份建构从根本上说,仍然是人作为主体自身深层次的本质需要。对自我身份“去中心化”的渴求和审美自由的追寻成为主体建构的第二个特征。在古典时期,人的身份确证是通过神、政治社会和自然的力量共同完成的,在某种程度上具有无可选择性。现代性高扬了人的主体价值,但随之而来的后现代性却从

12、6文化、语言等方方面面消解了过于膨胀的主体价值。后现代的文化差异、学科互涉和话语解构景观使主体承受更加复杂和异质的身份认同,在网络游戏的特定空间中,游戏原则的同一性原则努力促使玩家遵循恒定的主体模式,但另一方面,网络游戏开放的叙事性原则使流动的身份建构得以可能, “在身份认同的空间里创造不同的群体,又将之分散,将分散的相似体聚拢,毁灭那些显得最清晰的身份认同,分裂那些可分辨的事物,将不同的标准并置” 。11大型武侠类网络游戏诛仙设置张小凡等侠客角色,充分发挥玩家叙事的能动性,使虚拟人物从青云门到天音寺,从合欢派到鬼王宗,以差异性的空间体验对抗预设的主体存在模式。网络游戏的自由身份和流动性特质符

13、合了如席勒所言的“游戏冲动”需求并实现“目的因”的快乐原则。其实,身份认同本身是一个现代性和后现代性概念,是伴随主体性的确立与消解而产生的身份确证和意义体验过程, “身份认同主要指某一文化主体在强势与弱势文化之间进行的集体身份选择,由于某种原因产生了强烈的思想震荡和巨大的精神磨难。其显著特征可以概括为一种焦虑与希冀、痛苦与欣悦并存的主体体验” 。12(465)崭新的主体性体验正是来自于审美愉悦和自我创造的冲动与激情。玩家在网络游戏中,伴随现实压抑状况中自我意识的消失,也带来了另类自我自由意识的彰显, “他重新生活在他所喜欢的生活中,他解决了他所有的一切冲突。尤其是他借助一种虚构的故事来补偿和改

14、善现实世界。象征性游戏并不是主体想服从现实,而是想把现实同化于他自己” 。13(43)游戏和象征性从文化人类学的角度而言,是作为促使事物发展的基本力量和人类原初本体论的意义而存在的, “嬉戏,7无为乃是充盈的力的理想,它是天真烂漫的 。上帝的天真烂漫,举止像个孩子” 。14(70)孩童的成长经过“情绪客体化”阶段,客观外物与自我认识进行初步的分离,这也正是认识产生的前提,而孩童进行游戏却在某种程度上是对这种分离的抵制,游戏的假想性和虚拟性成为人类早期自我需求的满足。成人进行的网络游戏正是重新体验孤独而又快乐的群舞,游戏中的财富精英、武侠江湖、权利膨胀和故事延续则为压抑已久的游戏玩家们提供了原初

15、和理想意义上的主体身份。人的自我实现需求和审美需求都居于需求层次的较高级,网络游戏空间中的自我实现和自我超越所带来的“高峰体验” (Peak Experience)是后现代时期人类独特的身份建构。其实从古希腊时期的柏拉图到现代的人本主义浪潮,对主体性的确认、人文情怀的关注以及审美体验情结的高扬一以贯之。 “因为去掉中心,完全由他性组成,这属于我们人类的天 性。 ”15(106)这种去中心的天性,在网络游戏主体身份的自由选择中获得了确证。 二、时空中的主体审美体验 网络游戏提供的一个崭新的虚拟空间、精神空间和审美空间,它需要新媒体技术的参与,但同时更多的还是主体参与、建构和体验的结果。众多的游戏

16、者参与其中在获得主体性身份建构的同时,也在审美体验的角度上进一步确证主体性美学意义。 “如果某个东西不仅被经历过,而且他的经历存在还获得了一种使自身具有继续存在意义的特征,那么,这个东西就属于体验。 ”16(78)可见,体验是主体建构在经验之上的独特理论形态,并且具有丰富的意义内涵与生命感触。归纳来看,体验在8发生学的意义上讲是对事物直观的感触,经过主体的审美共鸣获得的具有长存意义的经历。沉浸在网络游戏空间中的主体,在三个层面上实现审美体验。第一层次是网络形成的虚拟声像。在大型网游的世界中,高山流水、小桥人家、仙风道骨和异域鬼魂等达到“仿像”和“拟真”的效果。这是主体体验建构的外部环境。比如由

17、北京完美时空网络技术有限公司根据武侠小说改编开发的网络游戏诛仙 ,再现了玄幻小说中的奇幻场景, “青云门” “天音寺”和“焚香谷”等无不美轮美奂,使人流连其中。第二层次是主体在数字化虚拟场域中任意穿梭航行,不受时间和空间的限制。第三个层次是主体的创造性,在游戏空间中可以与虚拟人物、环境和其他玩家进行互动,共同决定故事的走向和人物的命运。最终,游戏者在自由穿梭的时空中通达自由的“高峰体验” 。 “他们沉浸在一片纯净而完善的幸福之中,摆脱了一切怀疑、恐惧、压抑、紧张和怯懦。他们的自我意识也悄然消逝。他们不再感到自己与世界之间存在任何距离而相互隔绝,相反,他们觉得自己已经于世界紧紧相连融为一体。 ”

18、17(366) 打破时空界限是游戏主体进行审美体验的重要层面。一方面游戏玩家在游戏场域中经历的“事件时间” ,一方面是现实生活中的、具体花费在游戏上的“游戏时间” 。这二度时间的状态构成主体在游戏中发展和前进的线索。在即时(REAL TIME)动作、体育和射击类的游戏中,二度时间是重合的。比如当下流行的射击类游戏反恐精英 ,游戏玩家的操作指令和游戏中的事件时间是同时发生,操作指令的熟悉程度直接决定了游戏的结果。而在诛仙等大型网络游戏中的时间一般是“平行缩放”9结构:游戏时间是恒定的、线性的,不可逆的;而事件时间则可以跳跃性、回放性和死而复生性。比如诛仙中张小凡的成长历程可以在短短的几小时甚至几

19、分钟内完成,这取决于游戏者的“练级”水平和程度。在众多的游戏中,玩家可以让同一战斗重新来过,英雄死而复生,甚至可以使用存盘、中转站的方式对游戏进行备份,从而在下次游戏中自由穿梭在时间的某个“点”上。对于网络游戏空间而言,更多地是对现实空间的“平行再现” 。网游一般都具有设计者们提前营造的特定的场景,角色只能不断去探索未知领域和进行空间链接以获得“别有洞天”和“柳暗花明”的独特韵味。比如魔兽世界一开始呈现的是范围较窄精灵族与亡灵族的故乡,随着游戏的深入和冒险步伐的扩大,玩家的地图和能力渐渐增强。在仙剑奇侠传等游戏中,独立的空间具有了超链接的功能。一本天书或者法杖就可以转换空间和场景,使角色在不同

20、的空间中斩妖除魔,达到目的。 其实,主体实践生存价值的体现正是在实践的无限延伸和空间的无限延展的过程中实现的。 “时间现在和时间过去/也许都存在于时间将来/而时间将来包容与时间过去。 ”18(182)时间以无限的起始和终结见证着人类生存和文化的进程。从诗句中我们也可以看出,时间的“体验性”为人类主体生存时间提供了“澄明”与“呈现”的前提。物理和现实时间是不可更改的线性进程,而主体性的体验则确证了人在时间中生存的可能性。海德格尔认为时间和时间性有所不同, “将来在这里不是指一种尚未变成现实的、而到某时才将是现实的现在,而是指此在借以在最本己的能在中来到自身的那个来 ”。19(371)由此, “时

21、间性”具有作为向主体自身“敞开”的现象学10性质,这是一个由主体参与的生成性的时间概念。 “曾在被拒绝作为当前,将来在到来之际有所扣留不发:原始时间状态虽然借空场敞开了,却并不消失在空场中。 ”20(131)这样,时间因为主体性的体验和生成进入精神层次,并且获得意识上的绵延性与连续性。意识与精神层面上的时间和现实中的时间都具有整体和连续性的特征,而唯有体验维度下的心理时间使主体性得以“去弊” ,从而通达语言的存在和诗意的栖居。所以,一方面人的审美实践在绵延的时间进程中趋于完善,另一方面主体构建的心理意识时间不断强化了主体在历史中的地位。网络游戏的“事件时间”正是高扬了人类主体性原则,游戏者在游

22、戏中体验到跳跃时间的同时,也感受到主体性原则的彰显和审美自由的张扬。同样对于游戏中的空间而言,它虽然与现实三维空间有着“平行再现”的关系,但是虚拟空间的超链接、封闭性以及距离感的消失都与物理空间有着极大的不同。如果说第一空间是物质性和客观性的形式科学空间,第二空间是艺术和精神层面的感知空间,那么第三空间正是主体与客体,真实与虚构,重复与差异等等因素的汇集,是更高层面的空间状态。 “这样的第三空间不仅是为了批判第一空间和第二空间的思维方式,还是为了通过注入新的可能性来使它们掌握空间知识的手段恢复活力,这些可能性是传统的空间科学未能认识到 的。 ”21(81)网络游戏的虚拟空间原则打破了单纯物理空间和精神空间的局限,而是通达主体性实践作用的领域。其空间实践实现了空间还原和再现的过程,但这一过程是在游戏设计者和玩家的合力场之中实现的,也就是说,空间实践是玩家主体对游戏程序和场景设置的“解构”过程,而不是对现实物理空间的建构。网络游

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